[发明专利]一种玩家游戏名字的生成方法及系统有效
申请号: | 201710906799.4 | 申请日: | 2017-09-29 |
公开(公告)号: | CN107729301B | 公开(公告)日: | 2021-03-16 |
发明(设计)人: | 徐波 | 申请(专利权)人: | 广州多益网络股份有限公司;多益网络有限公司;广东利为网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F40/126 | 分类号: | G06F40/126;G06F16/33;G06F16/903;A63F13/79 |
代理公司: | 广州骏思知识产权代理有限公司 44425 | 代理人: | 吴静芝 |
地址: | 510530 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 玩家 游戏 名字 生成 方法 系统 | ||
1.一种玩家游戏名字的生成方法,其特征在于:包括以下步骤:
S1:接收玩家设定的姓名参数;所述参数包括:期望长度、性别和风格类型;所述风格类型包括欧美风格和中日韩风格;
S2:判断风格类型;若为中日韩风格时,执行步骤S3:若为欧美风格,则执行步骤S6;
S3:根据期望长度计算特殊符号数量,并获得纯文本姓名的长度,包括以下步骤:
S31:建立一个期望长度L与含有符号概率p(L)映射表,不同的期望长度L对应不同的概率值p(L);
S32:根据接收的期望长度值,获取对应的含有符号概率p(L);
S33:在[0,1]中产生一个随机数p;
S34:判断该随机数p是否小于概率值p(L),若否,则生成长度为L的纯文本;若是,
则将期望长度L减去1,然后再返回步骤S32;
S4:判断纯文本姓名的长度;若所述的纯文本名字的长度大于4时,则执行步骤S5;若否,则执行步骤S6;
S5:生成前缀;
S6:生成姓名或句子;
当生成姓名时,具体包括以下步骤:
S61:姓名训练,具体包括:
S611:收集训练用的姓名,并将该姓名拆分为姓氏和名;
S612:将姓氏存储为带有出现频率的表;
S613:添加起始字符‘s’,然后再根据二元语法将对名字依次记入自动机;
S62:姓名生成,具体包括:
S621:按照频率随机选择姓氏;
S622:自动机由起始字符‘S’开始生成指定长度的名字,起始字符‘S’不计入长度;
S623:输出姓氏和名字;
当生成句子时,具体的步骤为:将通过将收集到的游戏名中的特殊符号删去,留下纯文本的部分,再从纯文本的游戏名中挖掘句子;
S7:在判定含有特殊符号时,将生成对应数量的特殊符号并随机插入到首部、尾部、姓与名之间,以及前缀与姓名之间。
2.根据权利要求1所述玩家游戏名字的生成方法,其特征在于:所述步骤S5中,所述前缀为门派或名号。
3.根据权利要求2所述玩家游戏名字的生成方法,其特征在于:所述步骤S613中还包括:使用插值模型平滑概率,根据自动机中已有的名字自动预测相似的名字。
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