[发明专利]网络游戏地形数据同步方法、装置及一种网络游戏系统在审
申请号: | 201710957358.7 | 申请日: | 2017-10-16 |
公开(公告)号: | CN107749877A | 公开(公告)日: | 2018-03-02 |
发明(设计)人: | 石轲;朱博;游之鹏;柳尧顺;陆利民 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08;H04L29/06;A63F13/63;A63F13/30 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司11467 | 代理人: | 杨楠 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网络游戏 地形 数据 同步 方法 装置 一种 系统 | ||
技术领域
本发明涉及一种数据同步方法,尤其涉及一种地形可修改网络游戏的网络游戏地形数据同步方法。
背景技术
现有的网络游戏中,客户端在登陆服务器之后,就会与服务器保持连接状态,并不断的与服务器进行数据上的交互,以获取服务器的最新数据。比如玩家的移动,玩家A在自己的客户端移动之后,玩家B要能在自己的客户端及时看到A的移动,大体的流程是A客户端需要先把移动数据上发到服务器,服务器进行验证后将移动数据通知其他客户端,这样B收到服务器的消息之后就能看到A的移动。
目前市面上大多数的网络游戏,地形数据都是无法改变的,因此同步的数据主要是与玩家有关的各种信息,比如上面提到的玩家移动,以及玩家的装备,玩家的等级属性等。这些数据会随着在线玩家数量的增加而不断增加,目前已经有了一些比较成熟的技术,例如CN102469123A(网络游戏数据同步的系统及方法),CN102571695A(一种数据同步方法和游戏服务器)等文献中所公开的技术。
目前市面上已经出现了少量地形可修改的网络游戏,对于此类地形可变的网络游戏,同步的数据不仅包括以上所说的玩家数据,还包括所有玩家修改的地形数据。也就是说,服务器与客户端之间同步的数据量,不仅与在线玩家的数量有关,而且还与服务器地形的修改量有关。如何判断哪些地形数据需要同步,如何最大化的减小地形数据的同步量,成为这类网络游戏中非常重要的一个问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于克服现有技术不足,提供一种网络游戏地形数据同步方法,可用较少的资源消耗解决地形可变的网络游戏中的地形数据同步问题。
本发明采用以下技术方案解决上述技术问题:
网络游戏地形数据同步方法,所述网络游戏为地形可修改网络游戏,所述地形可修改网络游戏中的每个地形数据块Chunk中均被赋予一个由服务器维护的时间戳;客户端在游戏过程中通过比较同一Chunk在本地与在服务器端的时间戳是否一致来确定该Chunk是否已被修改,并用从服务器端获取的修改后Chunk及其时间戳更新本地Chunk及其时间戳。
优选地,所述时间戳是以地形区域Zone为单位进行保存。
优选地,所述方法具体包括以下步骤:
步骤1、客户端向服务器请求当前视野范围内所有Zone的时间戳数据,并读取本地的这些Zone的时间戳数据;
步骤2、客户端收到服务器下发的时间戳数据后,以Chunk为单位比较服务器下发的时间戳和客户端本地的时间戳:如果一致,则客户端直接调用该Chunk的本地数据,否则,向服务器请求该Chunk的服务器端数据;
步骤3、客户端用收到的该Chunk的服务器端数据覆盖该Chunk的本地数据,并更新本地的对应Zone的时间戳数据中该Chunk的时间戳。
优选地,对于服务器下发的时间戳为初始值的Chunk,客户端使用地形随机算法及随机种子生成该Chunk的本地数据,所述地形随机算法及随机种子与服务器初始化时所使用的地形随机算法及随机种子相同。
优选地,所述网络游戏的地形为3D地形,每个Zone由512个Chunk构成。
根据相同的发明思路还可以得到以下技术方案:
网络游戏地形数据同步装置,所述网络游戏为地形可修改网络游戏,所述地形可修改网络游戏中的每个地形数据块Chunk中均被赋予一个由服务器维护的时间戳;所述地形数据同步装置设置于客户端,其包括:
地形修改检测模块,用于在游戏过程中通过比较同一Chunk在本地与在服务器端的时间戳是否一致来确定该Chunk是否已被修改;
更新模块,用于用从服务器端获取的修改后Chunk及其时间戳更新本地Chunk及其时间戳。
优选地,所述时间戳是以地形区域Zone为单位进行保存。
优选地,所述地形修改检测模块具体包括以下子模块:
时间戳获取子模块,用于向服务器请求当前视野范围内所有Zone的时间戳数据,并读取本地的这些Zone的时间戳数据;
时间戳比较子模块,用于在收到服务器下发的时间戳数据后,以Chunk为单位比较服务器下发的时间戳和客户端本地的时间戳;
本地Chunk调用子模块,用于根据时间戳比较子模块的比较结果,调用服务器下发的时间戳和客户端本地的时间戳相一致的Chunk的本地数据;
服务器端Chunk请求子模块,用于根据时间戳比较子模块的比较结果,向服务器请求服务器下发的时间戳和客户端本地的时间戳不一致的Chunk的服务器端数据。
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