[发明专利]基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统在审
申请号: | 201711068214.2 | 申请日: | 2017-11-03 |
公开(公告)号: | CN109745707A | 公开(公告)日: | 2019-05-14 |
发明(设计)人: | 范文谦 | 申请(专利权)人: | 广州市佑盛文化传播有限公司 |
主分类号: | A63F13/75 | 分类号: | A63F13/75;A63F13/79;A63F13/798 |
代理公司: | 广州市南锋专利事务所有限公司 44228 | 代理人: | 张小黎 |
地址: | 510000 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 防沉迷 游戏用户 匹配 用户体验 用户游戏 游戏 防沉迷系统 水平评价 活跃度 新用户 智能化 综合分析 吸引 分析 保证 | ||
1.一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,包括:
获取用户的个人信息;
根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;
获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时;
向用户发送提醒信息,并获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;
根据用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
当用户的当日战绩与用户的历史前战绩匹配时,禁止用户游戏。
2.如权利要求1所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:
当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
3.如权利要求1或2所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史战绩及用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
4.如权利要求1或2所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:
当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史胜率;
根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;
当用户的当日战绩与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。
5.如权利要求1或2所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
6.一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,其特征在于,包括获取模块、控制模块、提醒模块;
所述获取模块用于获取用户的个人信息;
所述获取模块还用于根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;
所述获取模块还用于获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
所述获取模块还用于获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
所述控制模块用于比较第三时长与第二时长;
所述提醒模块用于当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户发送提醒信息;
所述获取模块获取用户的历史下线前战绩及用户的当日战绩;
所述控制模块还用于根据用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
所述控制模块还用于当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。
7.如权利要求6所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,其特征在于,
所述控制模块还用于当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
8.如权利要求6所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,其特征在于,
所述获取模块还用于获取用户的游戏评分;
所述控制模块用于根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
9.如权利要求6所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,其特征在于,
所述获取模块还用于当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时,获取用户的历史胜率;
所述控制模块用于根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;
所述控制模块还用于当用户的当日战绩与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。
10.如权利要求6所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,其特征在于,
所述获取模块还用于获取用户的游戏评分;
所述控制模块还用于根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
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