[发明专利]基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统在审
申请号: | 201711068214.2 | 申请日: | 2017-11-03 |
公开(公告)号: | CN109745707A | 公开(公告)日: | 2019-05-14 |
发明(设计)人: | 范文谦 | 申请(专利权)人: | 广州市佑盛文化传播有限公司 |
主分类号: | A63F13/75 | 分类号: | A63F13/75;A63F13/79;A63F13/798 |
代理公司: | 广州市南锋专利事务所有限公司 44228 | 代理人: | 张小黎 |
地址: | 510000 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 防沉迷 游戏用户 匹配 用户体验 用户游戏 游戏 防沉迷系统 水平评价 活跃度 新用户 智能化 综合分析 吸引 分析 保证 | ||
本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法与现有的防沉迷系统仅通过分析用户游戏时间从而限制用户游戏时间不同,本发明所提供的基于防沉迷的游戏用户匹配方法能够从用户的角度出发,不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。
技术领域
本发明涉及网络信息技术领域,特别涉及一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统。
背景技术
《网络游戏防沉迷系统开发标准》规定,未成年人在累计3小时内的游戏时间为健康 游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,5小时以上为不健康游戏时间。玩家在脱离游戏5小时 后累计时间清零。这个规定有很多漏洞使玩家可以逃避计时,比如玩家更换游戏,只玩本地 游戏,使用别人的身份认证等等方法可以逃避。因此有了许多防止沉迷的方法发明。
现有的防沉迷技术基本根据用户的游戏在线时间判断用户是否沉迷,当用户游戏在线 时间超过一定值,提醒用户或者使用户强制下线,但是当用户处于连输或连赢的状态下时, 这种方式很容易给用户带来不好的用户体验,没有从用户的角度考虑,使用户没有一点心理 准备便被禁止玩游戏,容易造成用户流失。
因此有必要提供一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,能够从用户的角度出发, 不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控 制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度, 更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体 验,以增加用户粘度并吸引新用户。
发明内容
为克服现有技术的不足,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统, 结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防 沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价 方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新 用户。
为实现上述目的,本发明的技术方案如下:
第一方面,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,具体包括:
获取用户的个人信息;
根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;
获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户 发送提醒信息,并获取用户的历史下线前战绩及用户的当前战绩;
根据所述用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对 手。
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