[发明专利]渲染控制方法、装置及可读存储介质有效
申请号: | 201711270476.7 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN107952241B | 公开(公告)日: | 2020-09-01 |
发明(设计)人: | 苗雨壮;熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/355 | 分类号: | A63F13/355;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 渲染 控制 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
1.一种渲染控制方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
获取当前游戏场景中的待渲染的目标物体;
检测所述目标物体的渲染设置状态,所述渲染设置状态包括渲染开启状态和渲染关闭状态;
在检测到所述渲染设置状态为渲染开启状态时,计算所述目标物体的屏幕贡献度;
判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值;
在判断结果为是时,将所述目标物体加入到当前渲染队列中,以对所述目标物体进行渲染;
其中,所述计算所述目标物体的屏幕贡献度,包括:
获取所述目标物体的最小包围盒;
根据所述目标物体的最小包围盒获得所述目标物体的最小包围球,并计算所述最小包围球的半径;
计算所述目标物体的最小包围球中心距离游戏场景相机的距离;
根据所述最小包围球的半径和所述距离计算出目标物体的屏幕贡献度;
所述根据所述最小包围球的半径和所述距离计算出目标物体的屏幕贡献度,包括:
将所述最小包围球的半径和所述距离的比值作为所述目标物体的屏幕贡献度。
2.根据权利要求1所述的渲染控制方法,其特征在于,所述判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值之后,所述方法还包括:
在判断结果为否时,将所述目标物体从当前渲染队列中移出,以关闭对所述目标物体的渲染。
3.根据权利要求1所述的渲染控制方法,其特征在于,所述电子设备中预先配置有目标物体集合,所述获取当前游戏场景中的目标物体,包括:
获取当前游戏场景中的物体;
将每个物体与所述目标物体集合中的目标物体进行匹配;
将匹配成功的物体作为当前游戏场景中的目标物体。
4.根据权利要求1所述的渲染控制方法,其特征在于,所述根据所述目标物体的最小包围盒获得所述目标物体的最小包围球,并计算所述最小包围球的半径,包括:
以所述最小包围盒的最长对角线的中心为球心,以所述最长对角线的一半长度为半径生成所述目标物体的最小包围球,所述最长对角线的一半长度为所述最小包围球的半径。
5.根据权利要求1所述的渲染控制方法,其特征在于,所述获取当前游戏场景中的待渲染的目标物体之前,所述方法还包括:
响应目标物体的渲染配置请求,配置所述目标物体的屏幕贡献度阈值和渲染设置状态,所述渲染设置状态包括渲染开启状态和渲染关闭状态。
6.一种渲染控制装置,其特征在于,应用于电子设备,所述装置包括:
获取模块,用于获取当前游戏场景中的待渲染的目标物体;
检测模块,用于检测所述目标物体的渲染设置状态,所述渲染设置状态包括渲染开启状态和渲染关闭状态;
计算模块,用于在检测到所述渲染设置状态为渲染开启状态时,计算所述目标物体的屏幕贡献度;
判断模块,用于判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值;
加入模块,用于在判断结果为是时,将所述目标物体加入到当前渲染队列中,以对所述目标物体进行渲染;
其中,所述计算模块还用于:
获取所述目标物体的最小包围盒;
根据所述目标物体的最小包围盒获得所述目标物体的最小包围球,并计算所述最小包围球的半径;
计算所述目标物体的最小包围球中心距离游戏场景相机的距离;
根据所述距离和所述最小包围球的半径计算出目标物体的屏幕贡献度;
所述计算模块根据所述距离和所述最小包围球的半径计算出目标物体的屏幕贡献度的方式包括:
将所述最小包围球的半径和所述距离的比值作为所述目标物体的屏幕贡献度。
7.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现权利要求1-5中任意一项所述的渲染控制方法。
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