[发明专利]渲染控制方法、装置及可读存储介质有效
申请号: | 201711270476.7 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN107952241B | 公开(公告)日: | 2020-09-01 |
发明(设计)人: | 苗雨壮;熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/355 | 分类号: | A63F13/355;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 渲染 控制 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
本发明实施例提供一种渲染控制方法、装置及可读存储介质。所述方法包括:获取当前游戏场景中的待渲染的目标物体;检测所述目标物体的渲染设置状态;在检测到所述渲染设置状态为渲染开启状态时,计算所述目标物体的屏幕贡献度;判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值;在判断结果为是时,将所述目标物体加入到当前渲染队列中,以对所述目标物体进行渲染。由此,能够解决在游戏配置较低的情况下,当玩家观察目标物体时其它物体也被加入到了渲染队列中,造成游戏画面的帧率降低、影响玩家的游戏体验感的问题,具有良好的渲染优化效果。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种渲染控制方法、装置及可读存储介质。
背景技术
在现有的游戏场景中,当游戏配置较低时,可以开启目标物体(例如对画面整体风格和游戏功能需求没有影响的目标物体)剔除,此时玩家就完全看不到目标物体了。而当关闭目标物体剔除时,如果玩家想要近距离观察一个目标物体,在拉近相机时,一些玩家并不想看到的目标物体也加入到了渲染队列中,从而导致渲染的总物体数量增多,此时游戏画面的帧率也会降低,严重影响玩家的游戏体验感。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种渲染控制方法、装置及可读存储介质,用于解决在游戏配置较低的情况下,当玩家观察目标物体时其它物体也被加入到了渲染队列中,造成游戏画面的帧率降低、影响玩家的游戏体验感的问题。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例采用的技术方案如下:
本发明较佳实施例提供一种渲染控制方法,应用于电子设备,所述方法包括:
获取当前游戏场景中的待渲染的目标物体;
检测所述目标物体的渲染设置状态,所述渲染设置状态包括渲染开启状态和渲染关闭状态;
在检测到所述渲染设置状态为渲染开启状态时,计算所述目标物体的屏幕贡献度;
判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值;
在判断结果为是时,将所述目标物体加入到当前渲染队列中,以对所述目标物体进行渲染。
在本发明较佳实施例中,所述判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值之后,所述方法还包括:
在判断结果为否时,将所述目标物体从当前渲染队列中移出,以关闭对所述目标物体的渲染。
在本发明较佳实施例中,所述电子设备中预先配置有目标物体集合,所述获取当前游戏场景中的目标物体,包括:
获取当前游戏场景中的物体;
将每个物体与所述目标物体集合中的目标物体进行匹配;
将匹配成功的物体作为当前游戏场景中的目标物体。
在本发明较佳实施例中,所述计算所述目标物体的屏幕贡献度,包括:
获取所述目标物体的最小包围盒;
根据所述目标物体的最小包围盒获得所述目标物体的最小包围球,并计算所述最小包围球的半径;
计算所述目标物体的最小包围球中心距离游戏场景相机的距离;
根据所述最小包围球的半径和所述距离计算出目标物体的屏幕贡献度。
在本发明较佳实施例中,所述根据所述目标物体的最小包围盒获得所述目标物体的最小包围球,并计算所述最小包围球的半径,包括:
以所述最小包围盒的最长对角线的中心为球心,以所述最长对角线的一半长度为半径生成所述目标物体的最小包围球,所述最长对角线的一半长度为所述最小包围球的半径。
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