[发明专利]一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法在审
申请号: | 201711307402.6 | 申请日: | 2017-12-11 |
公开(公告)号: | CN108114470A | 公开(公告)日: | 2018-06-05 |
发明(设计)人: | 蒋秋生 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 昼夜变化 静态光 游戏场景 烘焙 游戏 地形 磁盘存储空间 资源存储容量 调整参数 视觉冲击 同一场景 游戏引擎 阴影图 天气 光照 存储 表现 | ||
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,选取游戏场景并将游戏场景的模型和地形的第二层UV拆分;将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV;然后设置游戏引擎的参数,并烘焙静态光;最后调整参数设置,烘焙昼夜变化的效果。优点在于:既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验;节省磁盘存储空间的情况下可以给用户不同的天气效果感受。
技术领域
本发明涉及一种既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验的在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法。
背景技术
游戏引擎的光照分为可移动光源,静态光源和固定光源。静态光(StationaryLights)是保持固定位置不变的光源,但可以在其他方面进行变更,例如亮度和颜色。这是它们与静态光源的主要不同之处,静态光源无法在游戏时以任何方式进行变更。然而,应该注意的是,在运行时对亮度进行修改仅会影响直接光照。间接(反射)光照由于是通过Lightmass进行预计算的,所以不会改变。
固定光源的所有间接光照和阴影都存储在光照贴图中。直接阴影被存储在阴影贴图中。这些光源使用距离场阴影,这意味着即使所照亮的物体的光照贴图分辨率很低,它们的阴影都可以保持清晰。
在VR游戏领域的运用一般都是一套光照,或是白天或是夜晚,在用静态光实现昼夜变化的方法还没有得到运用,这也是静态光的问题所在及缺陷需要解决。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验的在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法。
本发明的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,
选取游戏场景并将游戏场景的模型和地形的第二层UV拆分;
将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV;
然后设置游戏引擎的参数,并烘焙静态光;
最后调整参数设置,烘焙昼夜变化的效果。
进一步的,制作游戏场景,包括模型地形以及白天天气效果。
进一步的,使用动态光制作游戏场景。
进一步的,在同一游戏场景中增加其他天气的子关卡用于加载。
进一步的,通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为相应的色调,然后再去调大气雾效的颜色及浓度来调整整个场景的氛围,达到效果。
进一步的,夜晚通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为夜晚月光的冷色,然后再去调大气雾效的颜色及浓度,调整整个场景的氛围,从而达到夜晚的效果。
进一步的,黄昏和清晨效果通过在游戏场景静态光的基础上去调节。
优点在于:既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验;节省磁盘存储空间的情况下可以给用户不同的天气效果感受。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1本发明的流程图。
具体实施方式
以下结合附图1对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
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