[发明专利]一种过度绘制的评估方法和系统有效

专利信息
申请号: 201810015176.2 申请日: 2018-01-08
公开(公告)号: CN108389151B 公开(公告)日: 2022-03-18
发明(设计)人: 李星;彭元龙;蔡其锋;梁琪;廖泉辉;李邦戈 申请(专利权)人: 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司
主分类号: G06T1/20 分类号: G06T1/20;G06F11/30;G06T15/00;A63F13/70;A63F13/75
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 樊思远
地址: 519000 广东省珠*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 过度 绘制 评估 方法 系统
【说明书】:

发明提供了一种过度绘制的评估方法,包括以下步骤:创建监测着色器,其中该监测着色器被配置为用于绘制半透明物体,且每绘制一个物体时,在其像素值的指定通道的值加上一个指定值;创建渲染纹理,该渲染纹理用于接收待绘制的buffer数据;创建相机,将该渲染纹理赋值给相机的渲染对象,其中该相机被配置为以该监测着色器作为该相机的着色器;将该相机的位置和旋转信息配置为与主相机的位置和旋转信息相同;完成渲染后,根据该相机中的该渲染纹理的指定通道的值,计算过度绘制的倍数。本发明还提供了一种过度绘制的评估系统,可有效获取手机游戏的过度绘制情况,为游戏性能评估提供重要的参考价值和研发团队提供优化思路。

技术领域

本发明涉及图形处理技术领域,尤其涉及一种过度绘制的评估方法和系统。

背景技术

随着便携式智能终端的盛行,手机游戏日渐成为主流。大型手机游戏的视觉效果不断提升,对硬件配置的要求也日益水涨船高,因此,如何优化包括手机游戏在内的各应用程序的性能,尤其是如何监控检测过度绘制则成为软件发行商评估一款应用程序性能的难点。

过度绘制(Overdraw)是指屏幕上的某个像素区域在同一帧的时间内被绘制了多次。尽管在同一个像素点上出现了多个像素的叠加,但实际上呈现在用户眼前的只有位于最上层的一个,这无疑造成了资源的浪费。当前,以游戏为代表的一些应用程序为了达到华丽的视觉效果,需要在界面上层叠较多的视图组件,过度绘制现象非常普遍,无谓地占用大量的CPU和GPU资源。部分得手机操作系统提供了基本的过度绘制检测功能,例如Andriod系统的debug GPU overdraw(调试GPU过度绘制)选项等,可用于检测UI的过度绘制情况,但是该选项仅能检测Android原生控件等特定的视觉元素的过度绘制问题,并不具有普适性,例如无法应对Unity程序等。

发明内容

为了解决上述问题,根据本发明的第一个方面,提供了一种过度绘制的评估方法,包括以下步骤:创建监测着色器,其中监测着色器被配置为用于绘制半透明物体,且每绘制一个半透明物体时,将该半透明物体的一个或多个通道的像素值赋值为一指定值;创建渲染纹理,该渲染纹理用于接收待绘制的buffer数据;创建相机,将该渲染纹理赋值给相机的渲染对象,其中该相机被配置为以该监测着色器作为该相机的着色器;将该相机的位置和旋转信息配置为与主相机的位置和旋转信息相同;完成渲染后,根据该相机中的该渲染纹理的指定通道的值,计算过度绘制的倍数。

优选地,在完成渲染后,根据该相机中的该渲染纹理的指定通道的值,计算过度绘制的倍数的步骤中,还包括子步骤:重载OnPostRender函数;利用OnPostRender函数将所述相机中的渲染纹理的内容保存为本地图片。

优选地,该指定通道为红通道。

根据本发明的第二个方面,提供了一种过度绘制的评估系统,包括:第一装置,创建监测着色器,其中该监测着色器被配置为用于绘制半透明物体,且每绘制一个物体时,在其像素值的指定通道的值加上一个指定值;第二装置,创建渲染纹理,该渲染纹理用于接收待绘制的buffer数据;第三装置,创建相机,将该渲染纹理赋值给相机的渲染对象,其中该相机被配置为以该监测着色器作为该相机的着色器;第四装置,将该相机的位置和旋转信息配置为与主相机的位置和旋转信息相同;以及第五装置,完成渲染后,根据该相机中的该渲染纹理的指定通道的值,计算过度绘制的倍数。

优选地,第五装置包括以下子装置:第一子装置,重载OnPostRender函数;第二子装置,利用OnPostRender函数将相机中的渲染纹理的内容保存为本地图片。

优选地,该指定通道为红通道。

根据本发明的第三个方面,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现权利要求1该方法的步骤。

本发明的有益效果在于:可以有效的获取手机游戏的过度绘制情况,为游戏性能评估提供重要的参考价值,同时也为游戏研发团队提供优化思路。

附图说明

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