[发明专利]一种操作游戏对象的方法及电子终端在审
申请号: | 201810171882.6 | 申请日: | 2018-03-01 |
公开(公告)号: | CN108283810A | 公开(公告)日: | 2018-07-17 |
发明(设计)人: | 刘宗艳;柳英丽 | 申请(专利权)人: | 北京奇虎科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/52 |
代理公司: | 北京华沛德权律师事务所 11302 | 代理人: | 房德权 |
地址: | 100088 北京市西城区新*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏对象 行为数据 游戏 点数 电子终端 游戏平台 概率 概率确定 获胜概率 影响游戏 用户操作 用户提供 兴趣度 使用率 玩法 关联 刺激 检测 | ||
本发明公开了一种操作游戏对象的方法及电子终端,首先确定出两个以上游戏对战用户,然后检测各两个以上游戏对战用户的充值行为数据;并基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,再基于以对应的显示概率确定出各用户操作的游戏对象的实际显示点数,并确定出获胜用户。由此可见,本发明将游戏对象的各点数的显示概率和游戏对战用户的充值行为数据进行关联,利用游戏对战用户的充值行为数据影响游戏的获胜概率,故而不但能够为用户提供操作概率类游戏对象的新玩法,还能够增加用户的兴趣度并且刺激用户消费,以此增加游戏平台的用户粘度,提高游戏平台的使用率。
技术领域
本申请涉及通信技术领域,尤其涉及一种操作游戏对象的方法及电子终端。
背景技术
目前,随着通信技术的不断发展,电子技术也得到了飞速的发展,电子产品的种类也越来越多,人们也享受到了科技发展带来的各种便利。例如,为了满足用户的趣味性需求,游戏平台集成了越来越多不同类型的网络游戏、单机游戏等供用户选择,例如角色扮演类游戏、智力问答类游戏、勘探冒险类游戏、虚拟对战类游戏、概率类游戏等等,这些游戏都呈现出多样化、趣味化的特性。其中,概率类游戏不同于其他的游戏种类,它是以概率百分比来获胜的游戏,例如‘剪刀石头布’、‘掷骰子’都属于概率类游戏。
而对于此类游戏,游戏平台会针对各登录用户的操作请求展现出对应的PK(对战)场景。例如‘掷骰子’游戏,游戏爱好者A和游戏爱好者B在登陆平台之后,向游戏平台发送‘掷骰子’的操作请求,游戏平台会加载出‘掷骰子’对应的PK场景给两个游戏爱好者,游戏爱好者A的出现的场景是自己的骰子(例如红色骰子)和游戏爱好者B的骰子(例如绿色骰子),游戏爱好者B的场景和游戏爱好者A的场景类似。游戏爱好者A和游戏爱好者B分别掷出自己的骰子,游戏平台则会确定出两个游戏爱好者各自骰子的点数,然后判定输赢。
由于目前的概率类游戏的操作方式单一,故而针对操作概率类游戏,具有提供新的操作方式的需要。
发明内容
本发明了提供了一种操作游戏对象的方法及电子终端,针对概率类游戏提供了一种新型的操作方式,能够解决目前的概率类游戏操作方式单一的问题,并且将概率类游戏的获胜概率和用户的操作行为挂钩,以优化概率类游戏的获胜概率。
为解决上述技术问题,本发明提供了一种操作游戏对象的方法,所述方法包括:
基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
优选的,在所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,所述方法还包括:
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
优选的,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
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