[发明专利]游戏场景中音频播放控制方法和装置在审
申请号: | 201810210492.5 | 申请日: | 2018-03-14 |
公开(公告)号: | CN108355356A | 公开(公告)日: | 2018-08-03 |
发明(设计)人: | 严梓君;陈柏翰;张放 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54;A63F13/822 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏场景 音频播放控制 方法和装置 量化 播放 参数信息确定 参数信息 手机游戏 游戏 匹配度 | ||
本发明公开了一种游戏场景中音频播放控制方法和装置。其中,该方法包括:获取游戏场景中第一对象的第一参数信息;根据第一参数信息确定量化值,其中,量化值用于表征游戏场景中第一对象战况的激烈程度;根据量化值对待播放音频进行调节;播放调节后的待播放音频。本发明解决了手机游戏中游戏音频与游戏战况激烈程度的匹配度较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景中音频播放控制方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,计算机和因特网为人们的生活、工作和娱乐提供了便捷。各种计算机类的游戏丰富了人们的日常生活。人们在玩游戏时十分注重游戏体验,游戏的背景音乐可提高用户的听觉体验,例如,随着游戏中战况的激烈程度播放不同的背景音乐,使用户产生不同的紧张感,从而给用户身临其境的感觉。
Moba(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技)游戏,主要是通过以下两种方式来播放游戏中的背景音乐:
(1)根据游戏中不同战况即时切换游戏的背景音乐,例如,游戏中的虚拟对象无战斗行为时不播放背景音乐,当游戏中的虚拟对象击中其他玩家的虚拟对象之后,播放激烈的背景音乐。如表1所示,游戏在6.5分钟内切换了11首长短不一的音乐。虽然该方式能够完全匹配当前的游戏状态,但该方式仅适用于节奏较慢并且具有音频外放设备的电脑端的游戏。而对于节奏较快的手机游戏,频繁的切换背景音乐容易造成用户听觉上的疲劳,用户的听觉体验较差。
表1
(2)根据游戏中的关键节点来切换游戏的背景音乐,例如,防御塔被攻破时,切换成比之前更激烈的背景音乐;当游戏中可能影响整局游戏进程的虚拟对象被击杀时,播放具有危机感的背景音乐。该方法比较符合用户的听觉习惯,并且切换音乐时的过渡比较平稳,减少了不同音乐之间的冲突性,使得音乐的功能性更加明显。但该方式在关键节点之外,音乐整体的存在感比较低,并且与游戏战况的匹配度也比较低。
针对上述游戏音频与游戏战况激烈程度的匹配度较低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏场景中音频播放控制方法和装置,以至少解决游戏音频与游戏战况激烈程度的匹配度较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏场景中音频播放控制方法,包括:获取游戏场景中第一对象的第一参数信息;根据第一参数信息确定量化值,其中,量化值用于表征游戏场景中第一对象战况的激烈程度;根据量化值对待播放音频进行调节;播放调节后的待播放音频。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏场景中音频播放控制装置,包括:获取模块,用于获取游戏场景中第一对象的第一参数信息;确定模块,用于根据第一参数信息确定量化值,其中,量化值用于表征游戏场景中第一对象战况的激烈程度;调节模块,用于根据量化值对待播放音频进行调节;播放模块,用于播放调节后的待播放音频。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏场景中音频播放控制终端,包括:播放器;处理器,处理器运行程序,其中,程序运行时对于从播放器输出的数据执行如下处理步骤:获取游戏场景中第一对象的第一参数信息;根据第一参数信息确定量化值,其中,量化值用于表征游戏场景中第一对象战况的激烈程度;根据量化值对待播放音频进行调节;播放调节后的待播放音频。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行游戏场景中音频播放控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏场景中音频播放控制方法。
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