[发明专利]碰撞同步方法、客户端及存储介质有效

专利信息
申请号: 201810222258.4 申请日: 2018-03-16
公开(公告)号: CN108540454B 公开(公告)日: 2020-09-15
发明(设计)人: 刘煜 申请(专利权)人: 武汉微派网络科技有限公司
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;H04L29/08;A63F13/426;A63F13/428
代理公司: 深圳市世纪恒程知识产权代理事务所 44287 代理人: 胡海国;高丽晶
地址: 430000 湖北省武汉市东湖新技术*** 国省代码: 湖北;42
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摘要:
搜索关键词: 碰撞 同步 方法 客户端 存储 介质
【说明书】:

发明公开了一种碰撞同步方法、客户端及存储介质,包括:获取对应的当前对象的初始速度,将初始速度上传至服务器;根据初始速度确定当前对象的运动轨迹,并根据运动轨迹判断当前对象和其它对象是否发生碰撞;在发生碰撞时,更新当前对象与其他对象的初始速度,直至更新后的当前对象与其他对象的初始速度为预设速度时,记录当前对象与其他对象的目标位置信息;根据目标位置信息绘制当前对象和其它对象,以实现碰撞同步。本发明通过客户端同时获取当前对象的初始速度,并将初始速度通过预设规则判断出当前对象的实际运动轨迹,并通过运动轨迹对当前对象进行绘制,从而实现当前场景中的各个对象碰撞同步,并减少客户端与服务器之间的数据交互。

技术领域

本发明涉及网游碰撞技术领域,尤其涉及一种碰撞同步方法、客户端及存储介质。

背景技术

在现有技术中,Cocos Creator编辑器是目前流行的跨平台2维游戏设计制作软件,其含有一套比较完善的物理碰撞机制。在制作游戏时为所需要碰撞的物体加上一个物理组件并开启物理引擎之后,在游戏中就可以体验到逼真的碰撞效果,但由于设备的不同,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)和图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)等处理器的性能的差异,Cocos Creator编辑器中设计实现的碰撞效果在不同的设备上展现的效果却并不相同。其差异或大或小,但在多次碰撞结果后累计误差变大,不同客户端所看到的效果就完全不一致,严重影响游戏体验。

发明内容

本发明的主要目的在于提出一种碰撞同步方法、客户端及存储介质,旨在解决现有技术中碰撞不同步的的技术问题。

为实现上述目的,本发明提供的一种碰撞同步方法,所述方法包括以下步骤:

当前客户端获取对应的当前对象的初始速度,将所述初始速度上传至服务器,以使所述服务器将所述初始速度发送至所述当前对象处于同一游戏场景内的其它对象对应的其它客户端;

根据所述初始速度确定所述当前对象的运动轨迹,并根据所述运动轨迹判断所述当前对象和其它对象是否发生碰撞;

在发生碰撞时,更新当前对象与其他对象的初始速度,直至更新后的所述当前对象与其他对象的初始速度为预设速度时,记录所述当前对象与其他对象的目标位置信息;

根据所述目标位置信息绘制所述当前对象和其它对象,以实现碰撞同步。

优选地,所述当前客户端获取对应的当前对象的初始速度,将所述初始速度上传至服务器,以使所述服务器将所述初始速度发送至所述当前对象处于同一游戏场景内的其它对象对应的其它客户端,具体包括:

获取对应的当前对象的初始速度,将所述初始速度上传至服务器,以使所述服务器通过透传将所述初始速度发送至所述当前对象处于同一游戏场景内的其它对象对应的其它客户端。

优选地,所述根据所述初始速度确定所述当前对象的运动轨迹,并根据所述运动轨迹判断所述当前对象和其它对象是否发生碰撞之前,所述方法还包括:

判断所述初始速度是否合法,在判断结果为合法时,根据所述初始速度确定所述当前对象的运动轨迹。

优选地,所述根据所述初始速度确定所述当前对象的运动轨迹,并根据所述运动轨迹判断所述当前对象和其它对象是否发生碰撞之前,所述方法还包括:

判断所述当前对象的状态是否满足预设条件,在满足预设条件时,执行根据所述初始速度确定所述当前对象的运动轨迹,并根据所述运动轨迹判断所述当前对象和其它对象是否发生碰撞。

优选地,所述在发生碰撞时,更新当前对象与其他对象的初始速度,直至更新后的所述当前对象与其他对象的初始速度为预设速度时,记录所述当前对象与其他对象的目标位置信息之后,所述方法还包括:

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