[发明专利]不可见元素的确定方法、装置、存储介质和电子装置有效

专利信息
申请号: 201810272714.6 申请日: 2018-03-29
公开(公告)号: CN108421257B 公开(公告)日: 2021-02-12
发明(设计)人: 姜帆 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;G06T19/00
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 褚敏;宫传芝
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 可见 元素 确定 方法 装置 存储 介质 电子
【说明书】:

发明公开了一种不可见元素的确定方法、装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:在游戏运行之前,获取虚拟角色在游戏场景中的活动区域;根据活动区域确定游戏场景中相对于活动区域的不可见元素。本发明解决了相关技术中游戏运行之前无法确定不可见元素导致存储资源和运行资源浪费的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种不可见元素的确定方法、装置、存储介质和电子装置。

背景技术

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

相关技术中的场景剔除方法大都在游戏运行时对遮挡剔除进行判断,其核心思路是消耗一小部分中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)来去掉不可见的物体,不改变最终渲染的画面的同时,降低图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)的负载。其主要流行的方法基于主变量导向搜索(Principal Variation Search,简称PVS)算法:对当前摄像机所在位置附近随机取采样点,在采样点处向周围发射射线,记录被射线击中的物体,该物体即为在该摄像机的位置的可见物体,未被击中的物体则会被标记为不可见的物体,在游戏运行时,将不会把渲染数据传递给GPU。

相关技术的上述方法主要是针对于根据当前摄像机的所在位置,判断哪些元素摄像机无法看到,这些元素将不会把渲染数据发送给GPU,从而用少量的CPU剔除消耗来减缓GPU的渲染压力,这种方式在游戏运行中很有效,但是其实在游戏制作过程中,美工制作的游戏场景中,会有很多的地形块和模型在虚拟角色的可活动区域内始终无法看见,这些不可见的元素将始终占据着硬盘空间和运行时的内存空间,因而导致存储资源和运行资源浪费的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种不可见元素的确定方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中游戏运行之前无法确定不可见元素导致存储资源和运行资源浪费的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种不可见元素的确定方法,包括:在游戏运行之前,获取虚拟角色在游戏场景中的活动区域;根据活动区域确定游戏场景中相对于活动区域的不可见元素。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种元素处理装置,包括:获取模块,用于在游戏运行之前,获取虚拟角色在游戏场景中的活动区域;确定模块,用于根据活动区域确定游戏场景中相对于活动区域的不可见元素。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

在本发明实施例中,采用在游戏运行之前,获取虚拟角色在游戏场景中的活动区域,根据获取的活动区域确定该游戏场景中相对于活动区域的不可见元素的方式,使得可以在游戏运行之前将不可见元素确定出来,进而将确定的不可见元素剔除掉成为可能,以防止有不可见元素驻留在游戏内,从而可以实现节约存储资源和游戏运行资源的目的,进而解决了相关技术中游戏运行之前无法确定不可见元素导致存储资源和运行资源浪费的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种不可见元素的确定方法的移动终端的硬件结构框图;

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