[发明专利]游戏画面的渲染方法和装置有效
申请号: | 201810325677.0 | 申请日: | 2018-04-12 |
公开(公告)号: | CN108479067B | 公开(公告)日: | 2019-09-20 |
发明(设计)人: | 李冰 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏画面 控件 网格模型 渲染 像素 方法和装置 控件显示 游戏场景 游戏引擎 加载 预设 遮挡 遮盖 申请 剔除 架构 透明度 | ||
1.一种游戏画面的渲染方法,其特征在于,包括:
获取满足预设透明度的控件;
根据所述控件生成网格模型;
在所述控件显示于游戏画面的过程中,同步加载所述控件对应的所述网格模型;
分别渲染所述游戏画面中未被所述网格模型遮挡的像素和所述控件对应的像素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述控件生成网格模型包括:
获取所述控件引用的图片;
对所述控件引用的图片的不透明像素进行光栅化,得到多边形;
对所述多边形进行三角剖分,生成所述网格模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述多边形进行三角剖分,生成网格模型之前,所述方法还包括:
选择所述多边形的轮廓中相邻的两条边进行合并,直至收益比满足预设值,其中,所述收益比由合并过程中多边形遮挡的像素个数和多边形的边数确定。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述控件生成网格模型之后,所述方法还包括:
对所有的所述网格模型进行序列化,生成序列化文件;
分别确定所述序列化文件中的每个网格模型对应的控件,并将每个网格模型存储在对应控件的存储区域内。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控件显示于游戏画面的过程中,同步加载所述控件对应的所述网格模型之前,所述方法还包括:
获取所述控件对应的变换矩阵;
将所述变换矩阵应用到所述控件对应的所述网格模型中;
在所述控件显示于游戏画面的过程中,同步加载所述控件对应的所述网格模型包括:基于所述变换矩阵同步加载所述控件对应的所述网格模型。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,分别渲染所述游戏画面中未被所述网格模型遮挡的像素和所述控件对应的像素包括:
从所述游戏场景中剔除被所述网格模型遮挡的像素并渲染未被所述网格模型遮挡的像素;
在渲染未被所述网格模型遮挡的像素的过程中,同步或异步渲染所述控件对应的像素。
7.一种游戏画面的渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取满足预设透明度的控件;
生成单元,用于根据所述控件生成网格模型;
加载单元,用于在所述控件显示于游戏画面的过程中,同步加载所述控件对应的所述网格模型;
渲染单元,用于分别渲染游戏画面中未被所述网格模型遮挡的像素和所述控件对应的像素。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述生成单元包括:
获取模块,用于获取所述控件引用的图片;
光栅化模块,用于对所述控件引用的图片的不透明像素进行光栅化,得到多边形;
模型构建模块,用于对所述多边形进行三角剖分,生成所述网格模型。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏画面的渲染方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏画面的渲染方法。
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