[发明专利]游戏画面的渲染方法和装置有效
申请号: | 201810325677.0 | 申请日: | 2018-04-12 |
公开(公告)号: | CN108479067B | 公开(公告)日: | 2019-09-20 |
发明(设计)人: | 李冰 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏画面 控件 网格模型 渲染 像素 方法和装置 控件显示 游戏场景 游戏引擎 加载 预设 遮挡 遮盖 申请 剔除 架构 透明度 | ||
本申请公开了一种游戏画面的渲染方法和装置。该方法包括:获取满足预设透明度的控件;根据控件生成网格模型;在控件显示于游戏画面的过程中,同步加载控件对应的网格模型;分别渲染游戏画面中未被网格模型遮挡的像素和控件对应的像素。通过本申请,解决了相关技术中游戏引擎架构下,无法对UI控件遮盖的游戏场景进行像素剔除渲染的问题。
技术领域
本申请涉及游戏界面渲染技术领域,具体而言,涉及一种游戏画面的渲染方法和装置。
背景技术
当前,通常采用用户界面(UI)组件与3D绘制画面的结合来显示游戏,相关技术中,游戏画面渲染的主流做法是游戏引擎使用单独的UI组件配合3D渲染器进行渲染,UI和3D画面的渲染都是分离的,随着游戏需求的膨胀,无论是UI界面还是3D画面的渲染开销都十分可观;此外,目前手机游戏常采用半全屏界面、弹出式窗口来显示游戏画面,在原有的3D渲染画面的基础上,又覆盖了更多的半透绘制层,UI更多,GPU的渲染压力更大。
在移动图形处理器(GPU)架构中,为了解决重复渲染同一个像素产生的性能浪费,芯片厂商一般都会在制作的芯片中设计像素剔除的功能。早期像素剔除的功能主要通过顺序依赖的z渲染,结合预先进行的优化渲染技术来实现,在Power VR等一批新架构图形处理器出现之后,出现了TBDR(Tile Based Deferred Rendering)技术,添加了硬件级别的延迟渲染技术,做到像素级的遮挡剔除,在Overdraw较高的3D场景中可大幅提高绘制性能。由于在UI组件与3D画面的结合显示中,UI控件会遮挡3D绘制画面,若能够使得不透明或者部分半透的UI可以通过TBDR剔除被遮挡的像素,可以大大减小渲染开销,然而由于GPU架构的限制,只有公用Z缓存并且非半透明的模型网格绘制,GPU才能够进行隐藏面剔除优化。而普通的UI绘制流程是独立于3D世界绘制的,3D渲染器的调用绘制指令无法将控件中不透明的像素信息传达给硬件,硬件结构上无法支持剔除UI遮挡部分的3D绘制的像素着色部分的功能。
针对相关技术中游戏引擎架构下,无法对UI控件遮盖的游戏场景进行像素剔除渲染的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏画面的渲染方法和装置,以解决相关技术中游戏引擎架构下,无法对UI控件遮盖的游戏场景进行像素剔除渲染的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏画面的渲染方法。该方法包括:获取满足预设透明度的控件;根据控件生成网格模型;在控件显示于游戏画面的过程中,同步加载控件对应的网格模型;分别渲染游戏画面中未被网格模型遮挡的像素和控件对应的像素。
进一步地,根据控件生成网格模型包括:获取控件引用的图片;对控件引用的图片的不透明像素进行光栅化,得到多边形;对多边形进行三角剖分,生成网格模型。
进一步地,在对多边形进行三角剖分,生成网格模型之前,该方法还包括:选择多边形的轮廓中相邻的两条边进行合并,直至收益比满足预设值,其中,收益比由合并过程中多边形遮挡的像素个数和多边形的边数确定。
进一步地,在根据控件生成网格模型之后,该方法还包括:对所有的网格模型进行序列化,生成序列化文件;分别确定序列化文件中的每个网格模型对应的控件,并将每个网格模型存储在对应控件的存储区域内。
进一步地,在控件显示于游戏画面的过程中,同步加载控件对应的网格模型之前,该方法还包括:获取控件对应的变换矩阵;将变换矩阵应用到控件对应的网格模型中;在控件显示于游戏画面的过程中,同步加载控件对应的网格模型包括:基于变换矩阵同步加载控件对应的网格模型。
进一步地,分别渲染游戏画面中未被网格模型遮挡的像素和控件对应的像素包括:从游戏场景中剔除被网格模型遮挡的像素并渲染未被网格模型遮挡的像素;在渲染未被网格模型遮挡的像素的过程中,同步或异步渲染控件对应的像素。
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