[发明专利]虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器有效

专利信息
申请号: 201810374089.6 申请日: 2018-04-24
公开(公告)号: CN108525296B 公开(公告)日: 2019-12-06
发明(设计)人: 王育文 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/42 分类号: A63F13/42;A63F13/55;A63F13/822
代理公司: 11134 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 代理人: 褚敏;宫传芝<国际申请>=<国际公布>=
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 虚拟现实游戏 信息处理 虚拟对象 场景 处理器 伤害 虚拟现实场景 触发条件 攻击目标 计算方式 现实空间 因子计算 控制器 攻击 预设 疲劳 游戏 发动 武器
【权利要求书】:

1.一种虚拟现实游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:

获取虚拟现实VR控制器在现实空间中的第一位移操作;

根据所述第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据所述第一位移操作计算得到计算因子;

当所述虚拟对象在所述虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值;

其中,所述第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;所述根据所述第一位移操作计算所述计算因子包括:

实时获取所述第一位移操作的速度;

当所述速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录所述第一控制操作的第一时长,并确定所述第一控制操作对应的计算因子,其中,所述第一控制操作对应的计算因子与所述第一时长呈正相关;

当所述速度小于所述第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录所述第二控制操作的第二时长,确定所述第二控制操作对应的计算因子,其中,所述第二控制操作对应的计算因子与所述第二时长呈负相关。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当通过所述第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将所述计算得到的数值保持在所述预设的最大值。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值包括:

采用所述第一控制操作对应的计算因子和所述第二控制操作对应的计算因子计算得到所述第一位移操作对应的计算因子;

获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值之后,还包括以下之一:

获取所述第一位移操作的轨迹并转换至所述虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到所述虚拟现实场景中相应的所述轨迹与所述攻击目标的模型发生碰撞时,触发对所述攻击目标的攻击操作,并将所述虚拟对象的计算因子清零;以及

获取所述第一位移操作结束后的第二位移操作,根据所述第一位移操作的向量和所述第二位移操作的向量,若所述第一位移操作的向量和所述第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将所述虚拟对象的计算因子清零。

5.一种虚拟现实游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:

获取模块,用于获取虚拟现实VR控制器在现实空间中的第一位移操作;

处理模块,用于根据所述第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据所述第一位移操作计算得到计算因子;

计算模块,用于当所述虚拟对象在所述虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值;

其中,所述第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;

所述处理模块包括:

第一获取单元,用于实时获取所述第一位移操作的速度;

第一处理单元,用于当所述速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录所述第一控制操作的第一时长,并确定所述第一控制操作对应的计算因子,其中,所述第一控制操作对应的计算因子与所述第一时长呈正相关;

第二处理单元,用于当所述速度小于所述第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录所述第二控制操作的第二时长,确定所述第二控制操作对应的计算因子,其中,所述第二控制操作对应的计算因子与所述第二时长呈负相关。

6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述第一处理单元,用于当通过所述第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将所述计算得到的数值保持在所述预设的最大值。

7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述计算模块包括:

计算单元,用于采用所述第一控制操作对应的计算因子和所述第二控制操作对应的计算因子计算得到所述第一位移操作对应的计算因子;

第二获取单元,用于获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。

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