[发明专利]虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器有效

专利信息
申请号: 201810374089.6 申请日: 2018-04-24
公开(公告)号: CN108525296B 公开(公告)日: 2019-12-06
发明(设计)人: 王育文 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/42 分类号: A63F13/42;A63F13/55;A63F13/822
代理公司: 11134 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 代理人: 褚敏;宫传芝<国际申请>=<国际公布>=
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 虚拟现实游戏 信息处理 虚拟对象 场景 处理器 伤害 虚拟现实场景 触发条件 攻击目标 计算方式 现实空间 因子计算 控制器 攻击 预设 疲劳 游戏 发动 武器
【说明书】:

发明公开了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器。该方法包括:获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。本发明解决了相关技术中所提供的在虚拟现实场景下挥动武器发动攻击的操作方式易造成游戏玩家疲劳,且伤害值的计算方式缺乏准确性的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器。

背景技术

在虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR)游戏中,游戏玩家穿戴的VR控制器可以相当于游戏内所使用的武器握持部分(例如:剑柄)。例如,游戏玩家挥动手持VR控制器则相当于游戏内挥动武器(例如:剑)。当武器接触到攻击目标时,则会对攻击目标造成一定伤害。通过这种操作方式将尽可能地还原现实中通过挥动武器发动攻击的体验。

为此,相关技术中提供了如下两种设计方案:

方案一,当游戏玩家挥动武器击中攻击目标时,伤害的大小取决于游戏玩家挥动武器的速度,即速度越大,造成的伤害越大。然而,这种方案的缺陷在于:游戏玩家为了能够使得物理攻击产生更大的伤害,便需要用力地挥砍,易明显增加游戏玩家的疲劳度。

方案二,只要游戏玩家手持的武器碰撞到攻击目标,那么无论武器挥动的速度大小,都会对攻击目标造成固定伤害。然而,该方案存在如下缺陷:

(1)游戏玩家手持的武器如果碰触到攻击目标的力度较轻便会产生伤害,那么将与现实中武器挥砍体验不相吻合。

(2)游戏玩家可以通过快速地小幅度晃动武器多次碰撞攻击目标,以达到多次重复伤害,这会造成游戏设计上的漏洞。为了使得挥砍武器的动作接近现实体验,游戏设计师希望游戏玩家能够正常完整地执行一次挥砍武器操作以便对攻击目标造成一次伤害。而如果游戏玩家可以通过快速地小幅度晃动武器多次碰撞攻击目标,那么便会在短时间内对攻击目标造成多次伤害,这明显背离了虚拟现实游戏设计师的初衷。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器,以至少解决相关技术中所提供的在虚拟现实场景下挥动武器发动攻击的操作方式易造成游戏玩家疲劳,且伤害值的计算方式缺乏准确性的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法,包括:

获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。

可选地,第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;根据第一位移操作计算计算因子包括:实时获取第一位移操作的速度;当速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录第一控制操作的第一时长,并确定第一控制操作对应的计算因子,其中,第一控制操作对应的计算因子与第一时长呈正相关;当速度小于第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录第二控制操作的第二时长,确定第二控制操作对应的计算因子,其中,第二控制操作对应的计算因子与第二时长呈负相关。

可选地,当通过第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将计算得到的数值保持在预设的最大值。

可选地,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值包括:采用第一控制操作对应的计算因子和第二控制操作对应的计算因子计算得到第一位移操作对应的计算因子;获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。

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