[发明专利]一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质在审
申请号: | 201810503632.8 | 申请日: | 2018-05-23 |
公开(公告)号: | CN108721895A | 公开(公告)日: | 2018-11-02 |
发明(设计)人: | 江蕴屿 | 申请(专利权)人: | 福州趣乐互动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 福州市众韬专利代理事务所(普通合伙) 35220 | 代理人: | 陈智雄;黄秀婷 |
地址: | 350001 福建省福州市马*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 移动路线 游戏关卡 存储介质 导出 引擎 终端 可视化编辑 存储步骤 工作负担 游戏角色 与操作 关卡 存储 素材 角色 美术 游戏 应用 | ||
本发明涉及一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质;该方法包括以下步骤:步骤S1:生成游戏角色的移动路线;步骤S2:导入美术素材,并可视化编辑步骤S1中的移动路线;步骤S3:存储步骤S2中编辑好的移动路线;步骤S4:将步骤S3中存储好的移动路线导出成为移动路线数据表;步骤S5:根据移动路线导出的数据表应用到游戏中。该方法能够对游戏关卡中角色的移动路线进行简略设计与操作,减轻了工作人员的工作负担,使得关卡编辑更加方便快捷。
技术领域
本发明涉及智能游戏领域,特别是一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质。
背景技术
现有游戏的关卡编辑技术主要以数据表配置为主:由游戏设计师根据美术地图资源进行打点,并将打点坐标输入至数据表。游戏工程师导入数据表后,在游戏客户端内对应位置生成游戏角色,并根据打点坐标生成游戏角色移动路线,从而实现游戏角色定点刷新与按照规定路线移动的效果。此方法存在以下几点问题:
1、效率低下导致开发周期长;
2、容错率低;
3、后期更新维护困难。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的是提出一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质,该方法能够对游戏关卡中角色的移动路线进行简略设计与操作,减轻了工作人员的工作负担,使得关卡编辑更加方便快捷。
本发明采用以下方案实现:一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法,包括以下步骤:
步骤S1:生成游戏角色的移动路线;
步骤S2:导入美术素材,并可视化编辑步骤S1中的移动路线;
步骤S3:存储步骤S2中编辑好的移动路线;
步骤S4:将步骤S3中存储好的移动路线导出成为移动路线数据表;
步骤S5:根据移动路线导出的数据表应用到游戏中。
进一步地,所述步骤S1具体包括以下步骤:
步骤S11:设定移动路线的起始点坐标与终点坐标;
步骤S12:根据坐标信息,通过贝塞尔曲线计算方式生成包含一条以上移动路线的路线文件;
步骤S13:根据需求选择编辑路线文件中的一条路线,生成选择的移动路线并进行可视化显示。
进一步地,所述步骤S2具体包括以下步骤:
步骤S21:选取移动路线中的需要调整的行动点,对选中的行动点位置处的移动路线进行弯曲度调整;
步骤S22:对弯曲度调整后的移动路线进行其他个性化编辑处理,实现路线调整;
步骤S23在移动路线上增加游戏角色的特殊动作点,并调整特殊动作点;
步骤S24:导入美术素材形成的模型,模型随着调整完成的移动路线进行移动,模拟实际运行效果。
进一步地,所述步骤S21具体为:选取移动路线中的需要调整的行动点,点击选中的行动点,对选中的行动点位置经过的移动路线进行弯曲度调整,当移动路线的弯曲度调整完毕后再次点击该行动点,即完成弯曲度调整。
进一步地,所述步骤S22中,个性化编辑处理的方式包括:修改移动路线的名称;添加模拟运行时使用的模型;修改模拟运行时模型大小;通过镜像调整路线;统一移动所有移动路线上的行动点;新增或删除行动点;填写行动点的坐标;设置移动路线的移动速度。
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