[发明专利]确定游戏模型摆放位置的方法、装置和电子设备有效
申请号: | 201810574364.9 | 申请日: | 2018-06-05 |
公开(公告)号: | CN108744520B | 公开(公告)日: | 2022-02-22 |
发明(设计)人: | 周金 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 确定 游戏 模型 摆放 位置 方法 装置 电子设备 | ||
本发明实施例提供了一种确定游戏模型摆放位置的方法、装置和电子设备,所述方法包括:获取游戏模型的顶点数据;基于所述顶点数据,计算所述游戏模型在世界空间中的凸包;将预设的游戏编辑器场景划分为网格,所述网格包括多个网格点;根据所述游戏模型在世界空间中的凸包,确定在所述游戏模型内部的目标网格点;依据所述目标网格点,确定所述游戏模型的摆放位置。本实施例通过上传游戏模型至游戏编辑器,可以由游戏编辑器自动、高效、精确地计算出该游戏模型在场景中的具体摆放位置,无需对游戏模型做其他的预先处理,不仅提高了确定游戏模型位置的效率,也提高了位置计算的准确性。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种确定游戏模型摆放位置的方法、一种确定游戏模型摆放位置的装置和一种电子设备。
背景技术
游戏编辑器是一种提供给玩家对游戏内容或场景进行自由编辑的工具。游戏编辑器同时还提供了多种类型的编辑器模型,例如人物、花草、树木等等。通过在游戏编辑器中对上述模型进行渲染,玩家可以按照自己的思路设计游戏。
为了防止最终生成的游戏场景中各个物体之间发生重叠,在对模型进行渲染前,首先需要确定各个模型在游戏编辑器中的摆放位置。目前,现有技术中确定模型的摆放位置主要通过如下几种方式来实现。一是根据模型各个顶点的坐标来确定出模型中心,然后以该中心确定一个能够完全包围住该模型的矩形或圆形来标记出模型的大小,进而确定模型的摆放位置。二是通过游戏玩家或设计者通过手动给模型描边的方式计算出模型大小,然后确定模型的摆放位置。但是,上述两种方式都需要首先确定出模型的大小,无法在游戏编辑器中动态地增加模型。而且,当模型为三角形等特殊形状时,采用第一种方式还容易造成空间的浪费。另一方面,采用第二种摆放方式虽然能够避免空间的浪费,但需要人工采用额外的画刷工具对每个模型做很细致的描边,耗时耗力。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种确定游戏模型摆放位置的方法、一种确定游戏模型摆放位置的装置和相应的一种电子设备。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种确定游戏模型摆放位置的方法,包括:
获取游戏模型的顶点数据;
基于所述顶点数据,计算所述游戏模型在世界空间中的凸包;
将预设的游戏编辑器场景划分为网格,所述网格包括多个网格点;
根据所述游戏模型在世界空间中的凸包,确定在所述游戏模型内部的目标网格点;
依据所述目标网格点,确定所述游戏模型的摆放位置。
可选地,所述获取游戏模型的顶点数据的步骤包括:
获取游戏模型文件;
解析所述游戏模型文件,以获取局部空间中的顶点数据。
可选地,所述基于所述顶点数据,计算所述游戏模型在世界空间中的凸包的步骤包括:
对所述局部空间中的顶点数据作去高度处理,以生成目标顶点数据;
采用所述目标顶点数据,计算所述游戏模型在所述局部空间中的凸包;
基于所述局部空间中的凸包,计算所述游戏模型在世界空间中的凸包。
可选地,所述采用所述目标顶点数据,计算所述游戏模型在所述局部空间中的凸包的步骤包括:
提取所述目标顶点数据中横坐标值最大和最小的目标顶点;
连接所述横坐标值最大和最小的目标顶点,生成目标直线;
基于所述目标直线,将多个目标顶点划分为正方向点集和负方向点集;
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