[发明专利]一种降低手游运行时的移动终端发热量的方法有效
申请号: | 201810613663.9 | 申请日: | 2018-06-14 |
公开(公告)号: | CN108932050B | 公开(公告)日: | 2021-03-30 |
发明(设计)人: | 潘亚楠;蔡其锋;陈凯武;郭申;何雯青;胡逸飞 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居互动娱乐科技有限公司 |
主分类号: | G06F1/3234 | 分类号: | G06F1/3234 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠海市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 降低 运行 移动 终端 发热量 方法 | ||
本发明涉及一种降低手游运行时的移动终端发热量的方法,切入游戏时,包括以下步骤:获取手游的默认分辨率;获取手游目标运行环境的目标分辨率;将所述默认分辨率按目标分辨率的高宽比进行缩放,得到运行分辨率;根据运行分辨率设置图形缓冲区大小;缩放手游窗口尺寸使其适应屏幕大小;并且,在切出游戏界面后,还包括根据所述目标分辨率重置图形缓冲区大小。本发明的有益效果为:避免过多占用图形缓冲区,从而减小GPU压力,减少耗电量及发热量,使得游戏性能得到提升。
技术领域
本发明涉及游戏优化领域,尤其涉及一种降低手游运行时的移动终端发热量的方法。
背景技术
在手游行业中,手机作为游戏的载体,其性能的优劣直接影响着用户的体验。特别是Android手游,由于手机厂商和品牌众多,手机的各项参数,如分辨率、屏幕尺寸、CPU、GPU等排列组合后形成的手机配置千千万万。
游戏开发者在开发Android手游时,基于安卓手机配置繁杂的特点,往往需要去适配尽量主流、尽量多的手机型号。当前的主流做法是由硬件缩放器(hardware scaler)自己默认确定图形缓冲区(graphics buffer)大小。按照这一策略开发的比较大型的3D游戏,通常会因为图形缓冲区较大而导致GPU压力增加,进而导致耗电量较大,发热严重,导致游戏性能低下。
发明内容
本发明提供一种降低手游运行时的移动终端发热量的方法,每当切入游戏时,根据目标运行环境的目标分辨率和游戏默认分辨率确定图形缓冲区大小,避免过多占用图形缓冲区,从而减小GPU压力,减少耗电量及发热量,使得游戏性能得到提升。
本发明的技术方案的一种降低手游运行时的移动终端发热量的方法,包括以下步骤:
获取手游的默认分辨率;
获取手游目标运行环境的目标分辨率;
将所述默认分辨率按目标分辨率的高宽比进行缩放,得到运行分辨率;
根据运行分辨率设置图形缓冲区大小;
缩放手游窗口尺寸使其适应屏幕大小。
进一步,所述方法还包括:
每当切出游戏界面后,根据所述目标分辨率重置图形缓冲区大小。
进一步,所述步骤获取手游的默认分辨率包括:
查找游戏包中的配置文件;
从配置文件中读取游戏所需分辨率大小。
进一步,所述步骤获取手游目标运行环境的目标分辨率包括:
读取移动终端的系统属性信息,得到目标分辨率大小。
进一步,所述步骤将所述默认分辨率按目标分辨率的高宽比进行缩放之前,还包括:
判断默认分辨率和目标分辨率是否一致;
若一致则直接将该默认分辨率设置为运行分辨率;
若不一致则将所述默认分辨率按目标分辨率的高宽比进行缩放。
进一步,所述步骤将所述默认分辨率按目标分辨率的高宽比进行缩放得到运行分辨率,包括:
以默认分辨率的宽为基准进行缩放得到第一分辨率;
以默认分辨率的高为基准进行缩放得到第二分辨率;
比对第一分辨率和第二分辨率,若一致则将第一分辨率和第二分辨率中任一个设置为最终的运行分辨率,若不一致则将第一分辨率和第二分辨率中较小的一个设置为最终的运行分辨率。
进一步,所述步骤将所述默认分辨率按目标分辨率的高宽比进行缩放得到运行分辨率,包括:
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