[发明专利]3D游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备在审
申请号: | 201810669594.3 | 申请日: | 2018-06-26 |
公开(公告)号: | CN108939549A | 公开(公告)日: | 2018-12-07 |
发明(设计)人: | 梁现凯 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 洞穴 存储介质 计算设备 地形 游戏 内存 噪声 放大 合并 | ||
一种3D游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备,所述方法包括步骤:预生成洞穴的缩略图;合并放大的洞穴的缩略图到当前地形中。本发明的3D游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备,基于方块地形的特征,利用噪声预生成随机洞穴,在减少游戏内存的同时,在游戏中产生更加自然以及真实的洞穴外观,并且尤其适用于生成巨型洞穴。
技术领域
本发明涉及3D游戏技术领域,特别是涉及一种3D游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备。
背景技术
现有的3D游戏中,一般随机地形生成的地形的地址构造比较单一,并且只有地表构造,没有丰富的地下世界构造;而且具有的地下世界的洞穴一般也都比较小,无法满足玩家充分探险猎奇的乐趣。
而方块地形是则指3D游戏中的地形全部由不同的方块(土、沙子、岩石以及矿物等)组成,这些方块可以任意破坏、挖掘和替换。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种3D游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备,能够在减少游戏内存的同时,在游戏中产生更加自然以及真实的洞穴外观。
为实现上述目的,本发明提供的3D游戏中预生成随机洞穴的方法,包括以下步骤:
预生成洞穴的缩略图;
合并放大的洞穴的缩略图到当前地形中。
进一步地,所述预生成洞穴的缩略图的步骤是,游戏初始化时,预生成洞穴的缩略图。
进一步地,所述合并放大的洞穴的缩略图到当前地形中的步骤是,合并放大的洞穴的缩略图到当前加载的地形中。
所述合并放大的洞穴的缩略图到当前地形中的步骤进一步包括步骤:使用噪声放大洞穴的缩略图。
所述预生成洞穴的缩略图的步骤,进一步包括以下步骤:
1)设置区域范围;
2)根据洞穴的缩略图的缩放倍率配置缓存;
3)在区域范围内随机生成起点和终点;
4)若起点和终点间的距离小于预定值,则不做处理,否则在起点和终点间的预设范围内随机选取一个点;
5)将起点和终点间的每两个点分别作为新的起点和终点,重复执行步骤4),直到任意两个相邻点间的距离均小于预定值;
6)将所有点的位置信息设置到缓存中;其中,全部或者部分点的位置信息作为洞穴的缩略图。
进一步地,步骤2)中所述缓存用于存储洞穴中需要挖掉的区域,其中,所述挖掉的区域用点表示。
进一步地,所述步骤3)是,利用噪声函数在区域范围内随机生成起点和终点。
进一步地,步骤4)中所述在起点和终点间的预设范围内随机选取一个点的步骤是,在距起点和终点的中间位置的预定范围内随机选取一个点,并对随机选取的点做随机偏移,偏移幅度为起点和终点间的距离的1/3。
为实现上述目的,本发明提供的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任一项所述方法的步骤。
为实现上述目的,本发明提供的计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述任一项所述方法的步骤。
本发明的3D游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备,基于方块地形的特征,利用噪声预生成随机洞穴,在减少游戏内存的同时,在游戏中产生更加自然以及真实的洞穴外观,并且尤其适用于生成巨型洞穴。
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