[发明专利]一种网络游戏中位置同步方法有效
申请号: | 201811230734.3 | 申请日: | 2018-10-22 |
公开(公告)号: | CN109381858B | 公开(公告)日: | 2021-10-15 |
发明(设计)人: | 田松珉;张文江 | 申请(专利权)人: | 竞技世界(北京)网络技术有限公司 |
主分类号: | H04L29/00 | 分类号: | H04L29/00 |
代理公司: | 北京冠和权律师事务所 11399 | 代理人: | 朱健;张国香 |
地址: | 100085 北京市怀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络游戏 位置 同步 方法 | ||
1.一种网络游戏中服务器端与客户端的位置信息交互方法,其中服务器端除帧刷新定时器外还设置有定时同步定时器,用于维护运动参数的定时同步更新;其特征在于,包括:
步骤200,游戏开始;
步骤201,服务器端向客户端同步运动参数;
步骤202,客户端判断是否是首次从服务器端接收同步运动参数;如果判断结果为是,则执行步骤203;如果判断为否,则执行步骤204;
步骤203,客户端根据接收到的同步运动参数,初始化角色的初始坐标;继续执行步骤204;
步骤204,客户端向服务器端发送运动控制请求;
步骤205,客户端判断从上次接收到服务器端发送的同步运动参数后是否已经过时间间隔T;如果未经过时间间隔T,则执行步骤206;如果已经过时间间隔T,则执行步骤207;
步骤206,客户端判断是否仍有运动控制请求需要发送;如果判断结果为否,则返回执行步骤205;如果判断结果为是,则执行步骤207;
步骤207,客户端向服务器端发送运动控制请求;
步骤208,服务器端向客户端同步运动参数;
步骤209,判断游戏是否结束;如果结果为否,则转而执行步骤204;如果判断结果为是,则执行步骤210;
步骤210,结束;
其中,步骤201至步骤204具体包括:
步骤101,服务器端向所有客户端同步所有客户端第一运动参数,客户端根据接收到的第一运动参数,初始化角色的初始坐标;
步骤102,客户端向服务器端发送第一运动控制请求,服务器端在接收到客户端发送的第一运动控制请求后,存储并更新该客户端角色的运动参数;并根据服务器端的帧刷新定时器的定时周期计算对应角色的新坐标;
步骤103,客户端向服务器端发送第二运动控制请求,在服务器端两次同步运动参数之间,客户端可以一次或多次改变运动参数,并在改变运动参数之后,重新向服务器端发送新的第二运动控制请求,如在客户端向服务器端发送第二运动控制请求后,客户端的运动参数再次发生改变,则不再向服务器端发送新的运动控制请求,直到接收服务器端再次同步运动参数之后;
步骤104,服务器端向客户端同步第二运动参数,如客户端在此次服务器端同步第二运动参数之前,多次向服务器端发送运动控制请求,则服务器端将综合多次运动控制请求中所带有的客户端运动参数,确定最终角色坐标信息参数信息,同步给所有客户端。
2.根据权利要求1所述的网络游戏中服务器端与客户端的位置信息交互方法,其特征在于:
运动参数与游戏的物理模型、运动规则无关,运动参数包括但不限于:
角色当前坐标x,坐标y;
角色当前前行方向,所述前行方向为以角色中心作为远点,前行方向为射线,与y轴正方向形成的夹角;
角色当前前行速度s,所述前行速度s为角色在两次定时同步之间,实际移动距离除以定时同步时间间隔的值。
3.根据权利要求1-2任一所述的网络游戏中服务器端与客户端的位置信息交互方法,其特征在于:
所述运动控制请求中包含客户端当前的运动参数。
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