[发明专利]一种网络游戏中位置同步方法有效
申请号: | 201811230734.3 | 申请日: | 2018-10-22 |
公开(公告)号: | CN109381858B | 公开(公告)日: | 2021-10-15 |
发明(设计)人: | 田松珉;张文江 | 申请(专利权)人: | 竞技世界(北京)网络技术有限公司 |
主分类号: | H04L29/00 | 分类号: | H04L29/00 |
代理公司: | 北京冠和权律师事务所 11399 | 代理人: | 朱健;张国香 |
地址: | 100085 北京市怀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络游戏 位置 同步 方法 | ||
本发明提供了一种网络游戏中位置同步方法,适用于多人同时交互、实时性较强的网络游戏,提供了一种多客户端屏幕展现基本一致的游戏角色位置同步方法,所述方法包括如下步骤:服务端定时、同时向所有客户端同步游戏角色运动参数,此运动参数与游戏设计的物理规则无关;客户端通过服务端同步的运动参数,预判角色目标坐标,通过坐标以百分比渐变方式趋向目标坐标运动。通过分化复杂的游戏物理运动计算与客户端的运动轨迹展示计算,将将计算交由服务器统一处理,通过定时同步少量运动参数,客户端可以做运动轨迹的模拟展现;且客户端计算压力小。
技术领域
本发明属于网络游戏技术领域,具体涉及一种网络游戏中位置同步方法。
背景技术
在多人同时互动的网络游戏中,玩家控制的游戏角色可以以一定物理规则控制运动,在多客户端中实时展现游戏角色的位置是常见的用户需求。不仅要求当前玩家所控制的客户端游戏角色控制运动的实时性强,还要求保证在同一时刻,其它客户端中所展现的位置信息要基本一致,而不能出现某一客户端屏幕展现不同于其它客户端屏幕展现的情况。
为解决上述多客户端游戏角色位置同步问题,现有技术中采用如下方式:客户端1向服务器发送运动控制请求、例如如方向改变、使用加速技能或者跳跃等);服务器接收来自客户端1的运动控制请求,存储修改客户端1控制角色的运动参数,并根据最新的运动参数进行轨迹计算,生成客户端1控制角色的最新坐标数据;服务器转发客户端1的运动参数给其它所有的客户端;其它所有客户端接收来自服务器的客户端1的运动参数,通过与服务器相同的运动轨迹计算规则,计算客户端1角色的运动轨迹,并刷新显示。
在交互性比较强的游戏中,例如同时存在客户端1、客户端2、客户端3等等,都将频繁发起运动控制请求,产生的网络传输数据量较大,同时,由客户端来计算复杂的运动规则,计算压力将成为客户端性能的瓶颈。此外,由于网络传输时间的不确定性,很可能导致客户端的展现与服务器运行结果不一致,或者多客户端之间的展示不一致。
发明内容
为克服上述现有技术的不足,本发明提供了一种网络游戏中服务器端与客户端的位置信息交互方法,其中服务器端除帧刷新定时器外还设置有定时同步定时器,用于维护运动参数的定时同步更新;其特征在于,包括:
步骤200,游戏开始;
步骤201,服务器端向客户端同步运动参数;
步骤202,客户端判断是否是首次从服务器端接收同步运动参数;如果判断结果为是,则执行步骤203;如果判断为否,则执行步骤204;
步骤203,客户端根据接收到的同步运动参数,初始化角色的初始坐标;继续执行步骤204;
步骤204,客户端向服务器端发送运动控制请求;
步骤205,客户端判断从上次接收到服务器端发送的同步运动参数后是否已经过时间间隔T;如果未经过时间间隔T,则执行步骤206;如果已经过时间间隔T,则执行步骤207;
步骤206,客户端判断是否仍有运动控制请求需要发送;如果判断结果为否,则返回执行步骤205;如果判断结果为是,则执行步骤207;
步骤207,客户端向服务器端发送运动控制请求;
步骤208,服务器端向客户端同步运动参数;
步骤209,判断游戏是否结束;如果结果为否,则转而执行步骤204;如果判断结果为是,则执行步骤210;
步骤210,结束。
优选地,服务器端将所有客户端的运动参数同步给所有客户端。
优选地,运动参数与游戏的物理模型、运动规则无关,运动参数包括但不限于:
角色当前坐标x,坐标y;
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