[发明专利]一种提升在线游戏同场景负载能力的方法及系统在审
申请号: | 201811294427.1 | 申请日: | 2018-11-01 |
公开(公告)号: | CN109603150A | 公开(公告)日: | 2019-04-12 |
发明(设计)人: | 孙明杰 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/355 | 分类号: | A63F13/355;A63F13/358 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 场景服务器 服务器负载 负载能力 在线游戏 场景 负载状态 接收用户 结果展示 用户等待 用户信息 运行参数 游戏 分析 | ||
一种提升在线游戏同场景负载能力的方法,包括步骤:接收用户进入请求;收集用户信息和多个场景服务器运行参数;分析多个场景服务器的负载状态,将其结果展示给用户;用户根据推荐的多个场景服务器中的至少一种进入。本发明还提供降低服务器负载的系统,能够降低服务器负载,减少用户等待时间,提高游戏流畅程度,提高用户的体验。
技术领域
本发明涉及游戏服务器技术领域,特别是涉及一种提升在线游戏同场景负载能力的方法及系统。
背景技术
原有的大多数游戏中,同一个游戏场景所能负载的最高人数是有瓶颈的。一般一个场景是由服务器的CPU中的一核来进行数据和逻辑处理。在逻辑较复杂的战斗和移动同步中,CPU单核主频决定了单一CPU也就是单一场景能承受的最多玩家数量。超过这个数量就会造成玩家感受操作和移动的延迟,甚至CPU负载达到100%后卡死。
例如,在天堂2:血盟游戏中,单一CPU在最复杂情况下允许的最大玩家数量为800人。但是对外开放玩家远不止800人,甚至可能会有上万个玩家涌入服务器,并且聚集在同一个新手场景。所以,为了保证大型多人在线游戏的整体氛围,解决单一场景角色数量负载是必须要进行的工作。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种提升在线游戏同场景负载能力的方法及系统,在大型多人在线游戏中,将分线场景布置于不同的场景服务器上,在玩家涌入同一场景时,根据当前人数件件将分线数量展示给玩家。玩家可以选择任意一条分线进行线路切换。
为实现上述目的,本发明提供的提升在线游戏同场景负载能力的方法,包括以下步骤:
根据玩家涌入数量的预算,对场景进行分线处理;
接收用户进入请求;
收集用户信息和多个场景服务器运行参数;
分析所述多个场景服务器的负载状态,将其结果展示给用户;
用户根据推荐的所述多个场景服务器中的至少一种进入。
进一步地,所述分析多个场景服务器的负载状态,将其结果展示给用户的步骤,包括步骤:
根据所述用户信息和所述多个场景服务器运行参数,分析所述多个场景服务器当前负载状态;
判断适合当前用户的所述场景服务器;
将优选方案展示给用户。
进一步地,所述分析所述多个场景服务器当前负载状态的步骤,包括步骤:
分析所述场景服务器在线人数、CPU占有率、及内存占有率中的至少一种。
进一步地,所述将优选方案展示给用户的步骤,包括步骤:
按照在线人数少的顺序依次展示给用户。
进一步地,所述分析多个场景服务器的负载状态,将其结果展示给用户的步骤,还可以包括:
向用户提供所述多个场景服务器的附加信息,
所述附加信息包括:所述场景服务器的在线人数、新手用户人数、所述场景服务器推荐的等级范围。
进一步地,所述用户信息和包括用户等级、用户网络供应商、用户登录地,所述多个场景服务器运行参数包括CPU占有率、内存占有率、当前场景服务器的在线人数。
更进一步地,根据所述用户等级,向用户展示与所述用户等级相当的其它用户较多的所述场景服务器。
为实现上述目的,本发明提供的提升在线游戏同场景负载能力的系统,其包括服务器端及客户端,其中,
所述服务器端,进一步包括,多个场景服务器、分析判断部、控制部、接收发送部,其中,
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