[发明专利]一种更新U3D安卓游戏的方法在审
申请号: | 201811294749.6 | 申请日: | 2018-11-01 |
公开(公告)号: | CN109683927A | 公开(公告)日: | 2019-04-26 |
发明(设计)人: | 段俊斌 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F8/65 | 分类号: | G06F8/65;G06F8/71 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 更新 下载 远程服务器 更新文件 逻辑代码 用户下载 用户游戏 远程资源 包文件 流畅度 包体 加载 新包 重启 并发 检测 | ||
一种更新U3D安卓游戏的方法,包括步骤:基于unity工程设置发包环境;修改需要更新的逻辑代码,并发出更新安卓包;将所述更新安卓包文件下的libil2cpp.so、global‑metadata.dat放置远程服务器上;启动游戏,检测远程资源是否被改动,如果有更新,则下载libil2cpp.so、global‑metadata.dat;重启游戏,并加载libil2cpp.so、global‑metadata.dat。能够缩减包体大小,并且只需下载几个更新文件就能够更新游戏,减少用户下载新包的时间和流量、增加用户游戏体验、增加游戏流畅度。
技术领域
本发明涉及U3D(Unity3D)安卓游戏开发技术领域,特别是涉及一种更新U3D安卓游戏的方法。
背景技术
目前U3D安卓游戏更新游戏逻辑代码主要有两种方案:第一方案是dll程序集加载技术:通过把代码编译成dll放置远程资源服,下载至手机客户端,加载此dll程序集,使用反射技术启动游戏实现游戏逻辑的更新。第一种方案具有以下弊端:(1)因为是C#编译的dll,很容易被其他人破解暴露里面编写的源代码;(2)动态加载的脚本不能在编辑器模式挂载在prefab(资源文件)上,这个问题导致前期规划游戏代码时分2部分,一部分工具类需要挂载prafab上使用的代码,一部分能编译至dll中的代码,且前部分代码不能直接访问后部分代码,得通过delegate代理等技术访问,编码相对繁琐。第二种方案是lua、ulua、nlua等lua+unity模式更新技术:游戏初始规划lua脚本实现游戏部分逻辑,其它大部分代码还是使用C#编码,通过Luainterface、luanet等lua管理器进行Lua和C#交互实现lua控制游戏逻辑,当有修改需求,直接修改对应的lua文件,lua被当做资源放置远程服务器让玩家下载更新对应的游戏逻辑。第二种方案具有以下弊端:(1)只适合用lua编写的部分逻辑功能更新,其它部分代码没发更新;(2)在lua中引用C#中的object相对缓慢,代价昂贵,在lua和C#中频繁传递unity独有的值类型(Vector3/Quaternion等)做位移旋转等更加昂贵,虽然可以通过lua中也建一个Vector3的table{x,y,z},但这样跟unity中的Vector3是两个东西了,传递中需要转换成对应的类型。
两种方案都无法实现完整性、阶段性改动大的更新,通常市面上游戏大的代码性改动得使用重新发安卓包,让用户重新下载安装新包的方式实现。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种更新U3D安卓游戏的方法,可以缩减包体大小,并且只需下载几个更新文件就能够更新游戏,减少用户下载新包的时间和流量、增加用户游戏体验、增加游戏流畅度。
为实现上述目的,本发明提供的更新U3D安卓游戏的方法,包括以下步骤:
基于unity工程设置发包环境;
修改需要更新的逻辑代码,并发出更新安卓包;
将所述更新安卓包文件下的libil2cpp.so、global-metadata.dat放置远程服务器上;
启动游戏,检测远程资源是否被改动,如果有更新,则下载libil2cpp.so、global-metadata.dat;
重启游戏,并加载libil2cpp.so、global-metadata.dat。
进一步地,所述基于unity工程设置发包环境的步骤,进一步包括:
将环境设为Android环境,将Scripting Backend设为IL2CPP,将Device Filter设为ARMv7;
编写与远程下载相关的代码;
修改LoadMetadataFile,并生成新的安装目录。
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