[发明专利]一种在线投杯球游戏方法、终端与系统在审
申请号: | 201811342108.3 | 申请日: | 2018-11-12 |
公开(公告)号: | CN109331460A | 公开(公告)日: | 2019-02-15 |
发明(设计)人: | 吴家隐 | 申请(专利权)人: | 广东邮电职业技术学院 |
主分类号: | A63F7/00 | 分类号: | A63F7/00;A63F7/30;A63F13/795;A63F13/75;A63F13/48;A63F13/69 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 510630 广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 终端 服务器 选择界面 选择信息 在线同步 终端发送 指令 游戏桌 游戏 多人游戏 交互动作 人工参与 游戏过程 侦测 创建 | ||
本发明提供在线投杯球游戏方法,所述方法包括:终端发送游戏桌标识号至服务器;终端获取服务器的选择队伍指令,所述选择队伍指令由服务器根据所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍生成;终端根据所述选择队伍指令在所述终端中创建队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍;终端在侦测到在队伍选择界面选择队伍的交互动作后,生成队伍选择信息;终端发送所述队伍选择信息到服务器。本发明解决了现有技术中多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法、终端与系统。
技术领域
本发明涉及物联网领域,具体而言,涉及一种在线投杯球游戏方法、终端与系统。
背景技术
投杯球(BeerPong)投杯球是一个台上游戏。在台上的两侧放置复数水杯,玩家把球投进对方阵地的杯里,双方有次序地互投,一方先把对方阵地中的杯全数投进为胜。通常情况下,游戏需要四人分两队进行。一般使用10个游戏用杯,并且布置成三角形放在台上两侧。每杯倒入大约四分之一杯的水。目前,投杯球游戏由人工计分为主,需要花费时间计算,且无法实现网络化游戏,降低了投杯球游戏的可玩性。中国专利CN205964953U公开了一种在线式投杯球游戏系统,在游戏桌的游戏区中设计RFID读取器进行自动计分。然而,这种在线投杯球游戏系统在多人游戏时,还存在需要大量的人工参与,未实现全过程在线同步的问题。例如,比赛顺序和每轮投球的用户还需要人工记忆。此外,游戏用户在游戏中的得分无法直接在线同步,还需要人工统计才能上传到服务器中,影响了游戏趣味性和竞技性。
针对上述现有技术中多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决上述技术问题。
本发明实施例提供了一种在线投杯球游戏方法、服务器、游戏桌及系统,以解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏方法,所述方法包括:
终端发送游戏桌标识号至服务器;
终端获取服务器的选择队伍指令,所述选择队伍指令由服务器根据所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍生成;
终端根据所述选择队伍指令在所述终端中创建队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍;
终端在侦测到在队伍选择界面选择队伍的交互动作后,生成队伍选择信息;
终端发送所述队伍选择信息到服务器。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏终端,所述终端包括:
发送模块,用于发送游戏桌标识号至服务器;
获取模块,用于获取服务器的选择队伍指令,所述选择队伍指令由服务器根据所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍生成;
界面模块,用于根据所述选择队伍指令在所述终端中创建队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍;
交互模块,用于终端在侦测到在队伍选择界面选择队伍的交互动作后,生成队伍选择信息;
所述发送模块,还用于终端发送所述队伍选择信息到服务器。
与现有技术相比,本发明技术方案的优点有:
1、通过扫描游戏桌的二维码标签,即可查看游戏桌中的队伍信息,并根据队伍信息选择要加入的队伍,非常方便地实现了投杯球游戏的线上组队及游戏;
2、通过发送游戏桌标识号及队伍选择信息到服务器,实现游戏的在线选择队伍,完成了投杯球从线下到线上协同的转变,用户游戏记录可以在线保留,增加了投杯球游戏的趣味性和用户粘性,使用户有动力持续游戏以提高积分;
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