[发明专利]虚拟对象骨骼数据处理方法及装置、存储介质、电子设备有效
申请号: | 201811369376.4 | 申请日: | 2018-11-16 |
公开(公告)号: | CN109550250B | 公开(公告)日: | 2022-04-29 |
发明(设计)人: | 路庆生;伍德铧;杨博;李浩 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/57;A63F13/822 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 袁礼君;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 骨骼 数据处理 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本发明实施例是关于一种虚拟对象骨骼数据处理方法及装置,属于数据处理技术领域,该方法包括:创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。该方法解决了现有技术中直接用3Dmax的CS骨骼制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上导致的动画精确度较低的问题;提高了动画的精确度,使得虚拟对象在预设位置的运动更加逼真,提升了用户体验。
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象骨骼数据处理方法、虚拟对象骨骼数据处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
目前,电子游戏的种类繁多,其中较为流行的种类可以属于动作角色扮演游戏。其中,动作角色扮演游戏中极具标志性的要素即为游戏角色具备丰富的攻击或防御技能。进一步的,在防御技能中,游戏角色可能会在躲避的过程中,需要通过攀爬等技能进行躲避。
在现有的攀爬类动画中,一般都是直接用3Dmax的CS骨骼制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上。但是,通过这种方式制作的动画精确度较低。例如,偶尔手脚和墙壁会有一定的间隙;又例如,遇到不规则的物体时,也会由于本身动作导致间隙越来越大,或者根本没有办法继续攀爬。因此,会使得玩家在游戏过程中的体验感较差,不能很好的融入到游戏当中。
因此,需要提供一种新的虚拟对象骨骼数据处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟对象骨骼数据处理方法、虚拟对象骨骼数据处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的精确度较低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象骨骼数据处理方法,包括:
创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;
判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;
如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;
利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
在本公开的一种示例性实施例中,创建虚拟对象的肢体骨骼ik包括:
创建所述虚拟对象的肢体控制器以及肢体虚拟体;
选择所述肢体虚拟体的ik目标,将所述肢体控制器与所述肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到所述肢体骨骼ik。
在本公开的一种示例性实施例中,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体包括:
配置所述肢体虚拟体中包括的各个关节的长度比例;
根据所述各个关节的长度比例,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体。
在本公开的一种示例性实施例中,利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动包括:
利用所述肢体控制器以及所述肢体虚拟体的ik目标,控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动;
其中,所述ik目标的数量根据所述肢体虚拟体的实际位置进行确定。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设位置包括具有凹凸面的攀爬位置。
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