[发明专利]3D游戏骨骼增删方法及装置有效
申请号: | 201811396345.8 | 申请日: | 2018-11-21 |
公开(公告)号: | CN109529347B | 公开(公告)日: | 2022-05-17 |
发明(设计)人: | 吕天胜 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 何明伦 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 骨骼 增删 方法 装置 | ||
本发明实施例涉及游戏模拟技术领域,具体而言,涉及一种3D游戏骨骼增删方法及装置,该方法包括:响应用户输入的针对一游戏角色的装备穿戴指令,根据装备穿戴指令提取出预存的第一目标装备的第一骨骼数据,获取游戏角色的基础骨骼数据,在基础骨骼数据中查找是否存在与第一骨骼数据中的第一子节点相匹配的第一目标父节点,若存在,获取第一骨骼数据的第一引用计数值,判断第一引用计数值是否为零,若为零,将第一子节点和第一目标父节点进行结合并将第一引用计数值记为一,将第一目标装备添加至游戏角色中第一子节点和第一目标父节点的结合处并进行显示,如此,能够提高游戏角色在装备更换时骨骼数据的更换效率,减少对文件资源的占用。
技术领域
本发明实施例涉及游戏模拟技术领域,具体而言,涉及一种3D游戏骨骼增删方法及装置。
背景技术
在3D游戏中,骨骼数据是最基础的数据之一,动画数据作用于骨骼数据,通过对骨骼数据的更新控制模型的效果,进而产生动画的效果。当游戏角色在更换装备时,通常是基于骨骼数据进行的。但是现有技术在进行游戏角色装备更换时,会存在骨骼数据更换效率低、占用文件资源过大的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种3D游戏骨骼增删方法及装置,能够提高游戏角色在装备更换时骨骼数据的更换效率,减少对文件资源的占用。
本发明实施例提供了一种3D游戏骨骼增删方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
响应用户输入的针对一游戏角色的装备穿戴指令,根据所述装备穿戴指令提取出预存的第一目标装备的第一骨骼数据;
获取游戏角色的基础骨骼数据,在所述基础骨骼数据中查找是否存在与所述第一骨骼数据中的第一子节点相匹配的第一目标父节点,若存在,获取所述第一骨骼数据的第一引用计数值,判断所述第一引用计数值是否为零,若所述第一引用计数值为零,将所述第一子节点和所述第一目标父节点进行结合并将所述第一引用计数值记为一;
将所述第一目标装备添加至所述游戏角色中所述第一子节点和所述第一目标父节点的结合处并进行显示。
可选地,所述方法还包括:
若所述第一引用计数值不为零,将所述第一引用计数值加一,将所述第一目标装备添加至所述游戏角色中所述第一子节点和所述第一目标父节点的结合处并进行显示。
可选地,所述方法还包括:
响应用户输入的针对所述游戏角色的另一装备穿戴指令,根据所述另一装备穿戴指令提取出预存的第二目标装备的第二骨骼数据;
判断所述第二骨骼数据与所述第一骨骼数据是否相同;
若所述第二骨骼数据与所述第一骨骼数据相同,将所述第一引用计数值加一,将所述第二目标装备添加至所述游戏角色中所述第一子节点和所述第一目标父节点的结合处并进行显示;
若所述第二骨骼数据与所述第一骨骼数据不相同,在所述基础骨骼数据中查找是否存在与所述第二骨骼数据中的第二子节点相匹配的第二目标父节点,若存在,获取所述第二骨骼数据的第二引用计数值,判断所述第二引用计数值是否为零,若所述第二引用计数值为零,将所述第二子节点和所述第二目标父节点进行结合并将所述第二引用计数值记为一,将所述第二目标装备添加至所述游戏角色中所述第二子节点和所述第二目标父节点的结合处并进行显示。
可选地,所述方法还包括:
若所述第二引用计数值不为零,将所述第二引用计数值加一,将所述第二目标装备添加至所述游戏角色中所述第二子节点和所述第二目标父节点的结合处并进行显示。
可选地,所述方法还包括:
响应用户输入的针对所述游戏角色的装备脱卸指令,获取第三目标装备的第三骨骼数据对应的第三引用计数值;
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