[发明专利]游戏角色表情的生成装置方法及装置、存储介质有效
申请号: | 201811520683.8 | 申请日: | 2018-12-12 |
公开(公告)号: | CN109621419B | 公开(公告)日: | 2022-05-03 |
发明(设计)人: | 蒙开翔 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822;A63F13/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 表情 生成 装置 方法 存储 介质 | ||
1.一种游戏角色表情的生成方法,其特征在于,包括:
生成包含第一数量骨骼的面部表情骨骼系统;
控制所述面部表情骨骼系统适配游戏角色模型;
创建所述第一数量骨骼内各个骨骼之间关联;
触发所述第一数量骨骼的关联运动,生成与所述游戏角色模型对应的游戏角色表情;
其中,所述控制所述面部表情骨骼系统适配游戏角色模型,包括:
从所述第一数量骨骼中选择第二数量骨骼和第三数量骨骼;所述第二数量骨骼为生成每一个游戏角色表情的基础骨骼,所述第三数量骨骼为丰富所述游戏角色表情的骨骼;
将所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼贴合到所述游戏角色模型的面部架构上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建所述第一数量骨骼内各个骨骼之间关联,包括:
设置与所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼分别对应的脚本控制;
从所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼中选择一指定骨骼;
根据所述脚本控制器创建所述一指定骨骼与所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼之间的关联。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,触发所述第一数量骨骼的关联运动,生成所述游戏角色表情,包括:
设置控制触点;
通过所述控制触点触发所述一指定骨骼的运动以带动所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼之间的关联运动;其中,所述关联运动是指所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼模拟真实表情肌肉运动;
根据所述关联运动生成所述游戏角色表情。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在生成所述游戏角色表情之后,所述方法还包括:
从生成的所述游戏角色表情中拆分出对应于游戏角色模型的各个面部器官的表情;其中,一个游戏角色表情包括:一个或多个面部器官的表情;
从拆分出的面部器官的表情中选择多个面部器官的表情用于保存;
设置多个第一控件;其中,通过多个所述第一控件调用保存的多个所述面部器官的表情。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在触发所述第一数量骨骼的关联运动生成所述游戏角色表情之后,所述方法还包括:
设置第二控件;其中,通过调用所述第二控件对所述游戏角色表情中的骨骼进行控制。
6.一种游戏角色表情的生成装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,用于生成包含第一数量骨骼的面部表情骨骼系统;
控制模块,用于控制所述面部表情骨骼系统适配游戏角色模型;
创建模块,用于创建所述第一数量骨骼内各个骨骼之间关联;
第二生成模块,用于触发所述第一数量骨骼的关联运动,生成所述游戏角色表情;
其中,所述控制模块包括:
第一选择单元,用于从所述第一数量骨骼中选择第二数量骨骼和第三数量骨骼;所述第二数量骨骼为生成每一个游戏角色表情的基础骨骼,所述第三数量骨骼为丰富所述游戏角色表情的骨骼;
贴合单元,用于将所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼贴合到所述游戏角色模型的面部架构上。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述创建模块包括:
第一设置单元,用于设置与所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼分别对应的脚本控制;
第二选择单元,用于从所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼中选择一指定骨骼;
创建单元,用于根据所述脚本控制器创建所述一指定骨骼与所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼之间的关联。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二生成模块包括:
第二设置单元,用于设置控制触点;
触发单元,用于通过所述控制触点触发所述一指定骨骼的运动以带动第二数量骨骼和所述第三数量骨骼之间的关联运动;其中,所述关联运动是指所述第二数量骨骼和所述第三数量骨骼模拟真实表情肌肉运动;
生成单元,用于根据所述关联运动生成所述游戏角色表情。
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