[发明专利]游戏角色表情的生成装置方法及装置、存储介质有效
申请号: | 201811520683.8 | 申请日: | 2018-12-12 |
公开(公告)号: | CN109621419B | 公开(公告)日: | 2022-05-03 |
发明(设计)人: | 蒙开翔 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822;A63F13/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 表情 生成 装置 方法 存储 介质 | ||
本发明提供了一种游戏角色表情的生成装置方法及装置、存储介质;其中,该方法包括:生成包含第一数量骨骼的面部表情骨骼系统;控制所述面部表情骨骼系统适配游戏角色模型;创建所述第一数量骨骼内各个骨骼之间关联;触发所述第一数量骨骼的关联运动,生成与所述游戏角色模型对应的游戏角色表情。通过本发明,解决了相关技术中在影视动画中采用的制作动画表情的方式难以应用在游戏表情制作中的问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色表情的生成装置方法及装置、存储介质。
背景技术
随着科技的发展,目前影视中的动画人物已经越来越生动和逼真,在相关技术中对于影视动画中的人物表情设计通常采用下述两种方式:
方式一:通过Morpher修改器,拾取一个个定制的表情,然后通过形变完成表情动画;
其中,这种方式需要复制出很多个表情,一个个的拉点拉面把每一个表情刻画到位,非常考验制作人对表情运动的理解,不然就很不真实。由于会用到很多面,而且读取的是顶点信息,对引擎的负担特别大,导致难以在游戏中采用该方式制作游戏角色表情。
方式二,搭建骨骼系统,然后通过Skin分配权重信息,然后制作骨骼动画,从而有了相应的表情动画。
其中,该方式可简单可复杂,简单就是只在眼睛和嘴巴的地方建几根骨骼,简单的眨眨眼,张张嘴,但是表情很僵硬。复杂就是在面部各个需要动的部位建立对应的骨骼点,模拟表情肌。骨骼越多,表情越丰富,同时越难控制,需要对每一根骨骼制作动画。为了表情丰富有的角色表情骨骼数量高达上百根,不仅动画师工作效率低,而且也非常不易于修改。现有技术中也有一套针对表情骨骼系统的控制,他是使用位置约束,方向约束和注视约束,对每一根骨骼添加多种控制器,但是也难以模拟复杂的表情肌肉系统,而且制作步骤非常繁琐,工作量大,效率低,仅仅是绑定一个角色的面部表情就要花上一天时间,如果再复杂点还需要更多时间,受很多限制,效果也不好,最后表情也还是不够生动,从而也导致难以在游戏中采用该方式制作游戏角色表情。
针对相关技术中的上述问题,目前尚未存在有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏角色表情的生成装置方法及装置、存储介质,以至少解决相关技术中在影视动画中采用的制作动画表情的方式难以应用在游戏表情制作中的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏角色表情的生成方法,包括:生成包含第一数量骨骼的面部表情骨骼系统;制所述面部表情骨骼系统适配游戏角色模型;创建所述第一数量骨骼内各个骨骼之间关联;触发所述第一数量骨骼的关联运动,生成与所述游戏角色模型对应的游戏角色表情。
根据本发明的另一个方面,提供了一种游戏角色表情的生成装置,包括:第一生成模块,用于生成包含第一数量骨骼的面部表情骨骼系统;控制模块,用于控制所述面部表情骨骼系统适配游戏角色模型;创建模块,用于创建所述第一数量骨骼内各个骨骼之间关联;第二生成模块,用于触发所述第一数量骨骼的关联运动,生成所述游戏角色表情。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,对于生成的游戏角色表情不需要通过大量骨骼来制作游戏角色表情,只需要选择生成每一个游戏角色表情的基础骨骼和丰富该游戏角色表情的骨骼,并对该选择的骨骼进行关联后,就能够生成游戏角色表情,使得终端引擎能够负载游戏角色表情,而且提高了游戏角色表情的制作效率,从而解决了相关技术中影视动画中采用的制作动画表情的方式难以应用在游戏表情制作中的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
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