[发明专利]游戏交互方法、装置及移动终端有效
申请号: | 201811554323.X | 申请日: | 2018-12-19 |
公开(公告)号: | CN109529317B | 公开(公告)日: | 2022-05-31 |
发明(设计)人: | 张庭亮 | 申请(专利权)人: | 广州方硅信息技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/21 | 分类号: | A63F13/21;A63F13/426 |
代理公司: | 北京博思佳知识产权代理有限公司 11415 | 代理人: | 林祥 |
地址: | 511442 广东省广州*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 交互 方法 装置 移动 终端 | ||
1.一种游戏交互方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:
收到游戏启动指令时,在游戏界面展示多个面部部位操控开关控件;并基于多个玩家分别输入的对面部部位操控开关控件的选择指令,确定每个玩家选择的用于控制玩家控制对象的面部部位;以及
展示游戏场景,并获取每个玩家的玩家图像;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为受到玩家控制对象的碰撞而进行相应运动的非玩家控制对象;
对获得的每个玩家的玩家图像,进行人脸特征识别得到对应的面部部位的至少两指定人脸特征点以及用于识别玩家面部旋转角度的特征点;基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述相对距离表征所述指定人脸特征点对应的面部部位的张合程度;获取所述用于识别玩家面部旋转角度的特征点在玩家图像中的像素坐标参数作为面部特征参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;基于所述面部特征参数计算得到所述玩家面部旋转角度;基于所述旋转角度计算第一阈值和第二阈值;
在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,更新所述第一对象的运动状态,包括:
基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,所述方法还包括:
更新所述玩家控制对象的运动状态,包括:
基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到所述玩家控制对象在碰撞过程中的第二运动速度;
控制所述玩家控制对象以所述第二运动速度所指示的速度值往所述第二运动速度所指向的方向进行运动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏过程中,控制所述第一对象沿着预设轨迹进行运动;
在所述游戏场景生成新的玩家控制对象时,判断所述第一对象是否偏离所述预设轨迹;
如果所述第一对象偏离所述预设轨迹,则向所述第一对象施加第一纠正作用力,以使所述第一对象沿着预设轨迹进行运动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中还包括非玩家控制对象的第二对象;所述第二对象与所述第一对象共同构成单摆模型;所述第二对象的顶端沿着预设轨迹进行运动;所述第一对象连接于所述第二对象的底端,以在进行单摆运动的同时随着所述第二对象的运动而运动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,更新所述第一对象的运动状态,包括:
基于所述第二对象对所述第一对象的作用力、所述玩家控制对象和所述第一对象的质量、以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第一对象的运动过程中,判断所述第一对象的当前运动幅度是否大于或等于预设幅度;
如果所述第一对象的当前运动幅度大于或等于所述预设幅度,则向所述第一对象施加第二纠正作用力,以使所述第一对象的当前运动幅度小于所述预设幅度。
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