[发明专利]模型压缩处理方法、模型贴图处理方法装置、存储介质有效
申请号: | 201811567198.6 | 申请日: | 2018-12-19 |
公开(公告)号: | CN109697748B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
发明(设计)人: | 郜建阳;江韬 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T3/40;G06T15/04;G06T7/11;G06T7/62 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 袁礼君;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模型 压缩 处理 方法 贴图 装置 存储 介质 | ||
本公开提供了一种模型压缩处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:获取初始模型,通过对所述初始模型的展开贴图进行多边形分割,计算所述展开贴图的面积;获取目标模型的预设像素数与预设像素密度,并根据所述预设像素数与预设像素密度确定所述目标模型的预设展开面积;根据所述展开贴图的面积及所述预设展开面积,确定所述目标模型相对于所述初始模型的缩放系数;根据所述缩放系数对所述初始模型进行缩放,并根据所述预设像素数调整所述初始模型的像素数,得到所述目标模型。本公开可以提高模型压缩处理的精确度,对不同模型具有较强的适用性,且能够简化开发人员的操作流程。
背景技术
随着计算机技术的发展,出现了越来越多的应用平台,例如以window为代表的PC(个人电脑)平台,以ios与android为代表的移动平台,以ps与xbox为代表游戏主机平台等,因此开发人员经常需要将应用程序从一个平台移植到其他平台。
在移植应用程序,特别是移植游戏程序时,需要根据不同平台的特点,将人物模型、动画模型等进行调整,例如PC平台的显示精细度较高,通常模型的分辨率较高,将PC平台的应用程序移植到移动平台时,可能需要对模型进行压缩,以减小其数据包的大小。
现有的模型压缩处理方法通常依赖于人为确定压缩程度的参数,根据该参数调整原始模型的尺寸或分辨率,得到目标模型。然而人为经验难以保证最优的压缩程度,导致难以得到理想的目标模型。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种模型压缩处理方法、模型贴图处理方法、模型压缩处理装置、模型贴图处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的模型压缩处理方法流程较为复杂,人为调整压缩处理不准确的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种模型压缩处理方法,包括:获取初始模型,通过对所述初始模型的展开贴图进行多边形分割,计算所述展开贴图的面积;获取目标模型的预设像素数与预设像素密度,并根据所述预设像素数与预设像素密度确定所述目标模型的预设展开面积;根据所述展开贴图的面积及所述预设展开面积,确定所述目标模型相对于所述初始模型的缩放系数;根据所述缩放系数对所述初始模型进行缩放,并根据所述预设像素数调整所述初始模型的像素数,得到所述目标模型。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述展开贴图的面积及所述预设展开面积,确定所述目标模型相对于所述初始模型的缩放系数包括:通过以下公式计算所述目标模型相对于所述初始模型的缩放系数:其中,R为所述缩放系数,S1为所述预设展开面积,S2为所述展开贴图的面积。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述缩放系数对所述初始模型进行缩放包括:根据所述缩放系数得到缩放矩阵;基于初始模型的基准点,通过以下公式对所述初始模型的各像素点的坐标进行调整,以对所述初始模型进行缩放:UVnew=(UVold-UVrefer)·Scale+UVrefer;其中,UVold为初始模型的各像素点在调整前的坐标,UVnew为所述初始模型的各像素点在调整后的坐标,UVRefer为所述初始模型的基准点的坐标,Scale为所述缩放矩阵。
在本公开的一种示例性实施例中,所述基准点包括所述初始模型的中心点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过对所述初始模型的展开贴图进行多边形分割,计算所述展开贴图的面积包括:将所述初始模型的展开贴图分割为多个三角形;利用海伦公式计算所述多个三角形的面积,并将所述多个三角形的面积相加得到所述展开贴图的面积。
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