[发明专利]自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质有效
申请号: | 201811652969.1 | 申请日: | 2018-12-29 |
公开(公告)号: | CN109710244B | 公开(公告)日: | 2020-05-05 |
发明(设计)人: | 宋大伟;邹黎盛 | 申请(专利权)人: | 苏州玩友时代科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F8/34 | 分类号: | G06F8/34 |
代理公司: | 北京商专润文专利代理事务所(普通合伙) 11317 | 代理人: | 邢若兰 |
地址: | 215000 江苏省苏州市*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 自定义 动画 配置 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明提供了一种自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质,所述方法包括如下步骤:将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。其有益效果是,序列化处理其实质即采用Cocos2d编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,可以有效减少代码量。
技术领域
本发明涉及动画技术领域,尤其涉及一种自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质。
背景技术
目前市面上大部分仍在使用Cocos2d原生的CCAction类做动画的编辑处理。
Cocos2d里面的动画动作都是通过CCAction的各种派生类来实现的。比如我要将一个Sprite在1秒内从(0,0)移动到(400,400)
pSprite-setPosition(ccp(0,0));
CCMoveTo*moveTo=CCMoveTo::create(1.0f,,ccp(400,400));
pSprite-runAction(moveTo);
CCAction类是Cocos2d整个动作体系的基类,在CCNode上使用 runAction即可执行,不仅可以完成一个独立的动作,也可以定义动作序列、组合动作、反向动作等。
但是,传统的Cocos2d仍然存在一些不足之处:
1)不能够可见即可得,需要运行项目才能看见最终效果;
2)重复编写相似代码,代码冗余;
3)当项目有大量动画时,动画的加速、减速难以控制;
4)动画涉及到的类和接口较多,增加了开发难度和开发时间;
这些缺陷的产生,是因为Cocos2d原生的动作类比较多,每个动画需要解析成一个一个小的动画,然后用相应的类去实现,最后组合到一起形成最终效果,这个过程造成了代码的重复率比较高,没有统一的处理方法,所以导致了以上问题的产生。
发明内容
为了至少解决现有的技术问题。
本发明创造性的提供了一种自定义动画配置方法能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。
一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:
将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;
将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;
通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。
其有益效果是,可以利用现有动画的序列化处理,得到相应动画的配置文件,在进行自定义动画配置的过程中,利用配置文件、入口接口,配合相应的对象资源,即可以实现动画的配置。序列化处理其实质即采用Cocos2d 编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,通过直接读取配置文件和调用入口接口,即可实现动画的一序列动作。
在一些实施方式中,在将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装时,先进行如下步骤:
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