[发明专利]用于管理多玩家在线游戏中事件数据的系统和方法在审
申请号: | 201880017987.4 | 申请日: | 2018-01-09 |
公开(公告)号: | CN110430924A | 公开(公告)日: | 2019-11-08 |
发明(设计)人: | J·奥康纳;N·斯宾塞;G·吉莱斯皮;T·王 | 申请(专利权)人: | MZ知识产权控股有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/358 | 分类号: | A63F13/358;A63F13/34;A63F13/352 |
代理公司: | 北京世峰知识产权代理有限公司 11713 | 代理人: | 卓霖;许向彤 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 客户端设备 用户发起事件 多玩家在线游戏 游戏事件 事件数据 虚拟环境 存储 计算机实施 接收用户 事件队列 在线游戏 分配 管理 | ||
本公开的实施方式针对用于管理多玩家在线游戏中事件数据的计算机实施方法、系统和物品。该方法能够包括例如在包括虚拟环境的多玩家在线游戏的多个客户端设备处接收用户输入;基于用户输入在客户端设备上生成针对在线游戏的用户发起事件;将生成在每个客户端设备上的任意用户发起事件分配至来自多个客户端设备的其他客户端设备;基于用户发起事件在每个客户端设备上确定多个衍生游戏事件;将用户发起事件和衍生游戏事件以一个或多个事件队列存储在每个客户端设备上;以及根据所存储的用户发起事件和衍生游戏事件在每个客户端设备处确定虚拟环境随时间的状态。
相关申请的交叉引用
本申请要求在2017年11月29日提交的美国专利申请15/825,581和在2017年1月12日提交的美国临时专利申请62/445,364的优先权,其每一个的整体内容通过参考包括在本文中。
背景技术
本公开涉及多玩家在线游戏,并且尤其涉及用于管理多玩家在线游戏中事件数据的系统和方法。
一般而言,多玩家在线游戏能够由成千上万或者甚至数百万的玩家进行,他们使用客户端设备与用于在线游戏的虚拟环境交互。玩家典型地努力在在线游戏中完成任务、获得资产或者达到一定分数。一些游戏要求或鼓励玩家形成能够与其他玩家或玩家群组比赛的群组或团队。
当玩家向游戏提供输入并且各种事件展开作为输入的结果时,多玩家在线游戏和/或其虚拟环境的状态能够随时间改变。游戏的状态在任意给定时间针对全部玩家一致是期望的,由此每个玩家保持知晓游戏活动并且没有玩家会有不公平的优势。
发明内容
一般而言,本文描述的系统和方法能够被用于管理多玩家在线游戏中的事件数据。事件数据能够包括当用户(本文中替代地表示为“玩家”)向客户端设备提供输入以与在线游戏或在线游戏的虚拟环境交互时所产生的游戏事件。替代或另外地,游戏事件的至少一部分能够通过与客户端设备通信的服务器产生。事件数据还能够包括衍生游戏事件,其能够是或者包括例如作为一个或多个游戏事件和/或其他衍生游戏事件的结果预计要发生的事件。在各种示例中,每个游戏事件和每个衍生游戏时间被安排在在线游戏中各自时间处发生。服务器和多个客户端设备能够以各自队列存储事件数据,并且在事件发生时更新在线游戏的状态。事件优选被确定地处理,从而使得客户端设备和服务器上游戏的状态在任意给定时间都是同样的。这确保了全部玩家随时间推进经历相同的游戏状态。
本文描述的系统和方法的示例能够被用于针对在线游戏或其部分管理时间诗句并确定一致状态。例如,当玩家与其他玩家(例如在冒险游戏中的战斗或搏斗场景中)交互或者竞赛时,随着游戏中的时间推进,游戏状态对于每个玩家是相同或者同样的非常重要。游戏状态能够是或者包括例如游戏虚拟环境的条件、游戏中虚拟物品、角色或玩家的当前位置、和/或玩家拥有或持有的当前资产。在一些示例中,游戏状态包括游戏中对象或角色的某些特性的指示。游戏状态能够包括例如虚拟环境中的对象是否可选择、可移动、可损毁和/或可转化的指示。有利地,系统和方法能够针对整个游戏或者游戏的一个或多个部分(例如在玩家之间战斗或其他竞赛期间)在全部客户端设备上提供一致的游戏状态。这促进了公平的游戏进行,并且防止任何玩家具有不公平的优势。例如,该方式还使得与服务器连接状况不佳(例如由于高延迟)的用户更易于参与到游戏中,因为用户的客户端设备能够确定其自己的游戏状态,而不需要依赖于服务器进行游戏状态确定。
在一个方面,本说明书中描述的主题涉及一种计算机实施方法。该方法包括:在具有虚拟环境的多玩家在线游戏的多个客户端设备处接收用户输入;基于所述用户输入在所述客户端设备上生成针对所述在线游戏的用户发起事件(例如游戏事件);将在每个客户端设备上生成的任意用户发起事件分配至来自所述多个客户端设备的其他客户端设备;在每个客户端设备处基于所述用户发起事件确定多个衍生游戏事件;将所述用户发起事件和所述衍生游戏事件以一个或多个事件队列存储在每个客户端设备上;以及根据所存储的用户发起事件和衍生游戏事件在每个客户端设备处确定所述虚拟环境随时间的状态。
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