[发明专利]利用社交参与度生成元游戏资源在审
申请号: | 201880085829.2 | 申请日: | 2018-10-31 |
公开(公告)号: | CN111936213A | 公开(公告)日: | 2020-11-13 |
发明(设计)人: | W.M.贝内德托;L.诺斯 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/69;A63F13/85 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 利用 社交 参与 生成 游戏 资源 | ||
本公开描述涉及利用社交参与度生成游戏玩法资源并且随后将那些游戏玩法资源用于元游戏的方法和系统。所述元游戏通过第一方平台执行,所述第一方平台跟踪并集成来自与参与相同视频游戏的多个用户相关联的多个不同的视频游戏的用户游戏玩法信息。第一方平台游戏玩法信息用于影响单独的游戏(即元游戏)内的用户的表现和进度,这进而能够用于影响与所述第一方平台相关联的视频游戏的进度和表现。
发明背景
技术领域
本发明总体涉及视频游戏。更具体地,本发明涉及利用社交参与度生成元游戏资源。
背景技术
在视频游戏产业中,正不断地开发、发布和营销新的视频游戏。视频游戏产业是数十亿美元的产业。例如,仅美国境内的视频游戏产业在2016年就产生了约300亿美元的收入。
在众多视频游戏当前可用的情况下,一个公司开发和发布的任何单个视频游戏都可能基于不同的因素(诸如可重玩性、故事、游戏玩法、多玩家支持和可下载内容(DLC))而具有多种不同的使用寿命。根据不同的因素的优势或劣势,许多玩家可被视频游戏吸引(并且保持参与所述游戏)达各种时间长度(例如,一周至几个月或甚至数年)。在数量众多的视频游戏可用且新视频游戏定期地出现的情况下,许多玩家可容易地被下一个“新”视频游戏吸引。
当前,在第八代控制台中,控制台的使用寿命通常为约六年。在此寿命期间,可开发和发布与每个控制台兼容的数百个视频游戏。一些视频游戏可能在控制台的整个使用寿命中被玩,而另一些视频游戏可能被玩有限的时间段并且随后被遗忘。因此,出现的挑战是(利用特定控制台)实现一种允许重新参与较旧的视频游戏以及促进较长地参与较新的视频游戏的系统。这种解决方案将利用庞大的视频游戏库。此外,此解决方案将需要最少的另外的营销成本,并且将在控制台的使用寿命期间允许(尤其是较旧的视频游戏的)另一种收入来源。
正在解决的另一个挑战是提供一种促进增加玩视频游戏所花费的时间的系统。NPD(国家采购日志)集团将核心游戏玩家识别为每周玩视频游戏超过五个小时的那些游戏玩家。仅美国境内,就存在超过3400万核心游戏玩家。平均而言,这些核心游戏玩家每周平均玩视频游戏22个小时。然而,在日常通勤、工作和上学的情况下,用户可能发现他们自己出门在外达显著的时间量,从而阻止他们在其控制台上玩其视频游戏。为此,移动视频游成为游戏产业中日益增长的部分,由此用户无论身在何处都能够在实质上玩视频游戏。因此,存在实现一种也利用移动视频游戏的各方面以便吸引用户再度玩其控制台特定的视频游戏的系统的挑战。
发明内容
本发明要求保护的是一种用于利用社交参与度生成元游戏资源的方法。所述方法开始于建立识别与第一视频游戏和第二视频游戏(即元游戏)相关联的游戏玩法数据的条件。所述方法监测来自所述第一视频游戏的游戏玩法数据并且处理所述游戏玩法数据以便向用户提供关于所述第二视频游戏的修改。如果所述用户与其他用户一起参与所述第一视频游戏,则向所述用户提供不同的修改。当所述用户玩所述第二视频游戏时,也监测所述第二视频游戏的用户游戏玩法。如果所述用户与其他用户一起参与所述第二视频游戏,则也向所述用户提供不同的修改。然后,所述用户能够通过使用所监测的与所述第二视频游戏相关联的游戏玩法数据来请求对所述第一视频游戏的修改。根据请求,将第二视频游戏游戏玩法数据用于修改所述第一视频游戏的游戏玩法。
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