[发明专利]游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端有效

专利信息
申请号: 201910024666.3 申请日: 2019-01-10
公开(公告)号: CN109675307B 公开(公告)日: 2020-02-21
发明(设计)人: 邵堃;晋铮 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/525;A63F13/55;A63F13/42
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 褚敏;宫传芝
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 中的 显示 控制 方法 装置 存储 介质 处理器 终端
【说明书】:

发明公开了一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:在图形用户界面配置一触控区域;响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制第一虚拟角色在游戏场景中移动;根据第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;检测第一位置的预设范围内是否存在满足预设条件的第二虚拟角色;若是,则获取第二虚拟角色的第二位置;根据第一位置和第二位置更新场景显示区域。本发明解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端。

背景技术

目前,主流多人在线战术竞技游戏(MOBA)手游通常采用固定镜头加镜头拖拽的基础方式来观察游戏场景。另外,还有一部分游戏会在此基础上对少数特定类型英雄角色进行有针对性的镜头交互设计;或者,在特定镜头方面进行补充设计,例如:游戏玩家可以手动切换镜头的高低模式。

固定镜头是指虚拟摄像机固定在游戏角色模型的身上,镜头高度默认为固定值。游戏玩家通过点按屏幕特定区域进行拖拽,可以移动镜头,而镜头的拖动速度在不同类别游戏中存在差异。在一部分MOBA手游中,最长拖拽距离可以达到1/4战场最大长度。而在另外一部分MOBA手游中,则最长拖拽距离几乎可以达到整个战场。

此外,通过游戏玩家点按用户界面内的小地图,会立刻将镜头移动至所点按的位置处;而且,若游戏玩家在执行点按操作之后又连续执行了拖动操作,则镜头也会跟随移动,直至游戏玩家松手后,镜头会自动归位。

然而,在当前市面上的MOBA类手游中,由于受到双手交互方式的限制,因此,绝大部分游戏都使用了固定镜头加镜头拖拽的解决方案,以满足游戏玩家对战场视野和镜头操作的需求。然而,通过上述分析可知,这套以固定镜头与主动拖拽镜头相结合的解决方案只能够满足最基本的功能需求,对游戏中出现的特殊的情况和操作,缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的显示控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一预设的第一虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该方法包括:

在图形用户界面配置一触控区域;响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制第一虚拟角色在游戏场景中移动;根据第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;检测第一位置的预设范围内是否存在满足预设条件的第二虚拟角色;若是,则获取第二虚拟角色的第二位置;根据第一位置和第二位置更新场景显示区域。

可选地,检测预设范围内是否存在满足预设条件的第二虚拟角色包括:获取第二虚拟角色相对第一虚拟角色的第一移动方向;检测预设范围内是否存在第一移动方向满足预设条件的第二虚拟角色。

可选地,根据第一触控操作控制第一虚拟角色在游戏场景中移动包括:根据第一触控操作控制第一虚拟角色在游戏场景中的第二移动方向;检测预设范围内是否存在满足预设条件的第二虚拟角色包括:检测预设范围内是否存在第一移动方向与第二移动方向相同的第二虚拟角色。

可选地,检测预设范围内是否存在满足预设条件的第二虚拟角色包括:检测预设范围内是否存在虚拟角色属性值小于一第一预设阈值的第二虚拟角色。

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