[发明专利]游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质有效
申请号: | 201910108101.3 | 申请日: | 2019-02-02 |
公开(公告)号: | CN109771957B | 公开(公告)日: | 2022-08-09 |
发明(设计)人: | 曾珊 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/86 | 分类号: | A63F13/86;A63F13/35;A63F13/45 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 观战 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明提供了一种游戏中观战的方法,应用于游戏服务端,所述方法包括:在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数,实现了在游戏中观战,使得游戏客户端能够快速定位至期望画面,无需从头开始重放,且无需获取所有操作的记录,减少了传输数据量。
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
目前,在大部分的Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类网络游戏中,通常都会提供观战模式,游戏玩家可以通过观战模式来观看正在进行中的战斗。
在观战模式中,游戏服务端会将游戏中操作的记录发送至游戏客户端,游戏客户端可以依据记录进行操作重放,但在这种方式中,游戏客户端需要获取所有操作的记录,进而从头开始重放操作,通过快进的方式到达最新画面或期望画面,操作繁琐且传输数据量大。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏中观战的方法,应用于游戏服务端,包括:
在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;
获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;
其中,M为大于或等于1的正整数。
可选地,在所述采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤之前,还包括:
生成所述实时游戏数据对应的展现结果数据;
所述采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤包括:
将所述第M个全局游戏数据,以及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据对应的展现结果数据发送至所述游戏客户端,以在所述游戏客户端中展现战斗画面。
可选地,还包括:
在生成第N+R个全局游戏数据时,在缓存中删除所述第N个全局游戏数据及在所述第N+R个全局游戏数据之前所有的实时游戏数据;其中,R为大于或等于1的正整数。
可选地,所述确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据的步骤包括:
接收所述游戏客户端发送的观战请求;
当所述观战请求包含指定时间时,确定所述指定时间对应的全局游戏数据为所述游戏客户端请求的全局游戏数据;
当所述观战请求未包含指定时间时,确定最新生成的全局游戏数据为所述游戏客户端请求的全局游戏数据。
一种游戏中观战的方法,应用于游戏客户端,包括:
响应于用户操作,生成观战请求并发送至游戏服务端;其中,所述游戏服务端用于在战斗的过程中,按照预设时间间隔生成全局游戏数据;
采用所述游戏服务端中与所述观战请求对应的第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。
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