[发明专利]一种实时游戏对战系统及方法在审
申请号: | 201910212794.0 | 申请日: | 2019-03-20 |
公开(公告)号: | CN111714899A | 公开(公告)日: | 2020-09-29 |
发明(设计)人: | 顾一帆 | 申请(专利权)人: | 上海动策网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/795 | 分类号: | A63F13/795;A63F13/77;A63F13/35 |
代理公司: | 上海宏京知识产权代理事务所(普通合伙) 31297 | 代理人: | 邓文武 |
地址: | 201400 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 实时 游戏 系统 方法 | ||
1.一种实时游戏对战系统,其特征在于,所述系统包括:
匹配单元,将满足一定条件或要求的玩家进行匹配,分配到同一个房间单元中;
房间单元,用于对匹配到的用户终端建立通信信道,从而同步玩家操作和游戏状态;
通信网络,用于实现匹配单元、房间单元和用户终端之间的通信连接。
2.如权利要求1所述的实时游戏对战系统,其特征在于,所述匹配单元和房间单元通过如下方法实现:匹配是指将在线”玩家中满足一定条件或要求的玩家“撮合”到一起进行游戏;对战是指匹配到同一房间的客户端彼此建立通讯信道来同步玩家操作、游戏状态等数据以支持同一房间内玩家对战和互动。
3.如权利要求2所述的实时游戏对战系统,其特征在于,所述匹配单元获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
4.一种实时游戏对战方法,其特征在于,所述方法包括:
通过互联网服务器连接,计算配对进行用户对战;
通过用户客户端屏幕或鼠标点击操作进行各种不同指令的操作,等到客户端图形化的实时反馈,使用户得到游戏的乐趣和多人在线交互的游戏体验
通过服务端根据用户的交互记录并储存各种游戏内的角色属性数据的录入、替换和修改等操作。
5.如权利要求4所述的实时游戏对战方法,其特征在于,所述匹配将会执行以下步骤:获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
6.如权利要求5所述的实时游戏对战方法,其特征在于,所述所述优先级包括第一优先级和第二优先级,所述第一优先级高于所述第二优先级,所述根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,包括:
从所述第一优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第一游戏服务器,并从所述第二优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第二游戏服务器;
判断所述用户终端与所述第一游戏服务器之间的网络延迟是否小于所述用户终端与所述第二游戏服务器之间的网络延迟;
在判断结果为是时,将所述第一游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器;
在判断结果为否时,将所述第二游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器。
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