[发明专利]动作生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质有效
申请号: | 201910364235.1 | 申请日: | 2019-04-30 |
公开(公告)号: | CN110075523B | 公开(公告)日: | 2020-04-17 |
发明(设计)人: | 王鹏飞;邹宇彦 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动作 生成 方法 装置 电子设备 计算机 可读 介质 | ||
1.一种动作生成方法,其特征在于,所述方法包括:
检测游戏场景中受到攻击的虚拟对象的受击部位;
从预设的表格中,读取与所述受击部位相对应的骨骼的运动参数,其中,所述运动参数包括所述骨骼抖动的角度范围和所述骨骼抖动所参照的坐标轴;
加载所述运动参数,根据所述运动参数控制所述虚拟对象的所述骨骼的运动,以形成受击动作。
2.根据权利要求1所述的动作生成方法,其特征在于,所述运动参数还包括以下至少一项:骨骼抖动的持续时间、骨骼抖动的间隔时间。
3.根据权利要求1所述的动作生成方法,其特征在于,所述表格中还记录有所述虚拟对象受到指定攻击工具攻击时的第一角度范围修正系数,所述加载所述运动参数之前,所述方法还包括:
确定攻击所述虚拟对象的攻击工具是否为所述指定攻击工具;
若是,将所述骨骼抖动的角度范围更新为所述骨骼抖动的角度范围与所述第一角度范围修正系数的乘积。
4.根据权利要求2所述的动作生成方法,其特征在于,所述表格中还记录有所述虚拟对象受到指定攻击工具攻击时的第一持续时间修正系数,所述加载所述运动参数之前,所述方法还包括:
确定攻击所述虚拟对象的攻击工具是否为所述指定攻击工具;
若是,将所述骨骼抖动的持续时间更新为所述骨骼抖动的持续时间与所述第一持续时间修正系数的乘积。
5.根据权利要求1所述的动作生成方法,其特征在于,所述表格中还记录有所述虚拟对象在近距离或远距离受击时的第二角度范围修正系数,所述加载所述运动参数之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象的受击距离是否小于第一预设阈值,或所述受击距离是否大于第二预设阈值;
若所述受击距离小于所述第一预设阈值,或,所述受击距离大于所述第二预设阈值,则将所述骨骼抖动的角度范围更新为所述骨骼抖动的角度范围与所述第二角度范围修正系数的乘积。
6.根据权利要求2所述的动作生成方法,其特征在于,所述表格中还记录有所述虚拟对象在近距离或远距离受击时的第二持续时间修正系数,所述加载所述运动参数之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象的受击距离是否小于第一预设阈值,或所述受击距离是否大于第二预设阈值;
若所述受击距离小于所述第一预设阈值,或,所述受击距离大于所述第二预设阈值,则将所述骨骼抖动的持续时间更新为所述持续时间与所述第二持续时间修正系数的乘积。
7.根据权利要求1所述的动作生成方法,其特征在于,所述表格中还记录有用于指示所述虚拟角色在死亡运算期受击后是否抖动的标识,其中,所述死亡运算期为从所述虚拟角色死亡时刻起的预设时长;以及
所述方法还包括:
确定所述虚拟角色是否死亡;
若是,读取所述表格中的所述标识;
响应于确定所述标识指示所述虚拟角色在死亡运算期受击后不抖动,停止所述受击动作。
8.一种动作生成装置,其特征在于,所述装置包括:
检测单元,被配置成检测游戏场景中受到攻击的虚拟对象的受击部位;
读取单元,被配置成从预设的表格中,读取与所述受击部位相对应的骨骼的运动参数,其中,所述运动参数包括所述骨骼抖动的角度范围和所述骨骼抖动所参照的坐标轴;
生成单元,被配置成加载所述运动参数,根据所述运动参数控制所述虚拟对象的所述骨骼的运动,以形成受击动作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,其上存储有一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
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