[发明专利]动作生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质有效
申请号: | 201910364235.1 | 申请日: | 2019-04-30 |
公开(公告)号: | CN110075523B | 公开(公告)日: | 2020-04-17 |
发明(设计)人: | 王鹏飞;邹宇彦 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动作 生成 方法 装置 电子设备 计算机 可读 介质 | ||
本申请实施例公开了动作生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质。该方法的实施例包括:检测游戏场景中受到攻击的虚拟对象的受击部位;从预设的表格中,读取与该受击部位相对应的骨骼的运动参数,其中,该运动参数包括该骨骼抖动的角度范围和该骨骼抖动所参照的坐标轴;加载该运动参数,根据该运动参数控制该虚拟对象的该骨骼的运动,以形成受击动作。该实施方式节省了资源,同时丰富了游戏中的受击表现。
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,具体涉及动作生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质。
背景技术
在游戏场景中,若虚拟对象受到攻击,通常需要生成受击动作来呈现出被攻击后的效果。
现有的方式,通常是在设计虚拟对象的基础动作时,设计出一个或多个受击动作,在虚拟角色每次受击后呈现其中一个受击动作。然而,由于在不同情况下受击需表现出不同的受击动作,因而这种方式需要预先制作大量的受击动作,导致资源的使用量较大。
发明内容
本申请实施例提出了动作生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质,以解决现有技术中需要较大资源量的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种动作生成方法,该方法包括:检测游戏场景中受到攻击的虚拟对象的受击部位;从预设的表格中,读取与上述受击部位相对应的骨骼的运动参数,其中,上述运动参数包括上述骨骼抖动的角度范围和上述骨骼抖动所参照的坐标轴;加载上述运动参数,根据上述运动参数控制上述虚拟对象的上述骨骼的运动,以形成受击动作。
在一些实施例中,上述运动参数还包括以下至少一项:骨骼抖动的持续时间、骨骼抖动的间隔时间。
在一些实施例中,上述表格中还记录有上述虚拟对象受到指定攻击工具攻击时的第一角度范围修正系数,上述加载上述运动参数之前,上述方法还包括:确定攻击上述虚拟对象的攻击工具是否为上述指定攻击工具;若是,将上述骨骼抖动的角度范围更新为上述骨骼抖动的角度范围与上述第一角度范围修正系数的乘积。
在一些实施例中,上述表格中还记录有上述虚拟对象受到指定攻击工具攻击时的第一持续时间修正系数,上述加载上述运动参数之前,上述方法还包括:确定攻击上述虚拟对象的攻击工具是否为上述指定攻击工具;若是,将上述骨骼抖动的持续时间更新为上述骨骼抖动的持续时间与上述第一持续时间修正系数的乘积。
在一些实施例中,上述表格中还记录有上述虚拟对象在近距离或远距离受击时的第二角度范围修正系数,上述加载上述运动参数之前,上述方法还包括:确定上述虚拟对象的受击距离是否小于第一预设阈值,或上述受击距离是否大于第二预设阈值;若上述受击距离小于上述第一预设阈值,或,上述受击距离大于上述第二预设阈值,则将上述骨骼抖动的角度范围更新为上述述骨骼抖动的角度范围与上述第二角度范围修正系数的乘积。
在一些实施例中,上述表格中还记录有上述虚拟对象在近距离或远距离受击时的第二持续时间修正系数,上述加载上述运动参数之前,上述方法还包括:确定上述虚拟对象的受击距离是否小于第一预设阈值,或上述受击距离是否大于第二预设阈值;若上述受击距离小于上述第一预设阈值,或,上述受击距离大于上述第二预设阈值,则将上述骨骼抖动的持续时间更新为上述持续时间与上述第二持续时间修正系数的乘积。
在一些实施例中,上述表格中还记录有用于指示上述虚拟角色在死亡运算期受击后是否抖动的标识,其中,上述死亡运算期为从上述虚拟角色死亡时刻起的预设时长;以及上述方法还包括:确定上述虚拟角色是否死亡;若是,读取上述表格中的上述标识;响应于确定上述标识指示上述虚拟角色在死亡运算期受击后不抖动,停止上述受击动作。
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