[发明专利]一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统有效
申请号: | 201910404651.X | 申请日: | 2019-05-15 |
公开(公告)号: | CN111939556B | 公开(公告)日: | 2023-08-22 |
发明(设计)人: | 马纬章 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/211 | 分类号: | A63F13/211;A63F13/212;A63F13/75;A63F13/45;A63F13/42 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝传鑫;熊永强 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 异常 操作 检测 方法 装置 系统 | ||
本发明实施例公开了一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统,包括:获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。本发明实施例基于不易被伪造的数据来进行游戏异常操作的检测,保证检测的数据可靠,检测覆盖率高。
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,尤其是一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统。
背景技术
电子游戏是人们热衷的娱乐活动之一,随着互联网技术的飞快发展,互联网可以将远隔千里的游戏玩家聚集在一起进行游戏切磋,享受游戏的乐趣。但有一些游戏玩家会进行游戏作弊来使自己攻击能力变强、反应速度更快或经验值更高等,也有一些游戏玩家不亲自玩游戏,而是采用第三方软件代替自己进行游戏操作来获取角色自动升级,这些异常的游戏操作行为违背了电子游戏的初衷,打击了正常游戏玩家的兴趣。并且当有些游戏玩家采用第三方软件来使自己能力变的非常强大的时候,实现的原理是通过第三方软件修改用户终端传输给服务器的数据,游戏玩家的能力越强,代表服务器工作量越大,导致服务器端垃圾数据急剧增多,占用大量的服务器资源使其他游戏玩家出现游戏卡顿的情况,影响其他玩家的游戏体验,危害极大。
目前很多游戏开发商在对游戏异常的行为进行检测,对电子游戏的运行环境进行维护。但现有的传统检测方案,依赖的数据是游戏角色的行为数据,或者是依赖游戏玩家之间的互相监督。而游戏角色的行为数据非常容易被伪造,对于游戏数据高度仿真的挂机软件,检测覆盖率低,而又由于游戏玩家远隔千万里,对于高度仿真代替游戏玩家进行游戏操作的软件的辨别也是力所不及。
所以,需要一种基于不易被伪造的数据来进行游戏异常操作的检测,保证检测的数据可靠,检测覆盖率高。
发明内容
本申请提供了一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统,基于采集用户终端底层硬件数据来进行检测,不易被伪造,可以保证检测数据的可靠性,检测覆盖率高。
第一方面,本申请提供了一种游戏异常的检测方法,该方法包括:
获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;
获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
可选的,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
可选的,计算所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例;
若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
在一种可能的实施例中,服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。
在一种可能的实施例中,所述运动传感数据包括角速度数据和/或加速度数据。
第二方面,本申请提供了一种服务器,该服务器包括:
接收模块,用于接收用户终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
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