[发明专利]游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201910406685.2 | 申请日: | 2019-05-16 |
公开(公告)号: | CN110148203B | 公开(公告)日: | 2023-06-20 |
发明(设计)人: | 朱鹏宇 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T17/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 虚拟 建筑 模型 生成 方法 装置 处理器 终端 | ||
1.一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,应用于一游戏客户端,其特征在于,包括:
将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;
分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;
采用所述待使用的组件模型和所述待使用的组件贴图生成所述建筑模型;
其中,将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合包括:根据所述游戏客户端的类型确定与所述建筑资源集合所在的存储区域;在所述存储区域内按照每个组成部分所分属的类别创建多个独立的存储空间,其中,每个类别分别对应一个独立的存储空间;将每个类别对应的多个组件模型以及与每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合之前,还包括:
根据所述游戏客户端的类型设置第一存储区域和第二存储区域,其中,所述第一存储区域与所述第二存储区域采用相同的存储结构,所述第一存储区域内存储有第一精度的所述建筑资源集合,所述第二存储区域内存储有第二精度的所述建筑资源集合,所述第一精度大于所述第二精度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间的过程中,记录每个组件贴图的寻址模式。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合之后,还包括:
将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成所述合并贴图之后,还包括:
对所述合并贴图进行划分,得到多个分割子贴图;
将所述多个分割子贴图中的部分或全部分割子贴图内所包含的组件贴图进行拉伸处理,以覆盖所述合并贴图内的无效区域。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,在将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成所述合并贴图之后,还包括:
根据每个组成部分对应的建筑资源集合内每个组件模型上网格面片集合的空间高度以及视觉重要性,调整所述网格面片集合在所述合并贴图上的占用区域。
7.一种游戏中虚拟建筑模型的生成装置,应用于一游戏客户端,其特征在于,包括:
配置模块,用于将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;
选取模块,用于分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;
生成模块,用于采用所述待使用的组件模型和所述待使用的组件贴图生成所述建筑模型;
其中,所述配置模块包括:确定单元,用于根据游戏客户端的类型确定与所述建筑资源集合所在的存储区域;创建单元,用于在所述存储区域内按照每个组成部分所分属的类别创建多个独立的存储空间,其中,每个类别分别对应一个独立的存储空间;配置单元,用于将每个类别对应的多个组件模型以及与每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置模块,用于根据所述游戏客户端的类型设置第一存储区域和第二存储区域,其中,所述第一存储区域与所述第二存储区域采用相同的存储结构,所述第一存储区域内存储有第一精度的所述建筑资源集合,所述第二存储区域内存储有第二精度的所述建筑资源集合,所述第一精度大于所述第二精度。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,配置单元,还用于在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间的过程中,记录每个组件贴图的寻址模式。
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