[发明专利]游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201910406685.2 | 申请日: | 2019-05-16 |
公开(公告)号: | CN110148203B | 公开(公告)日: | 2023-06-20 |
发明(设计)人: | 朱鹏宇 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T17/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 虚拟 建筑 模型 生成 方法 装置 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端。其中,该方法包括:将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;采用待使用的组件模型和待使用的组件贴图生成建筑模型。本发明解决了相关技术中所采用的建筑模型及其贴图组织形式易耗费较多的硬件资源,或者重复率较高,影响游戏视觉体验的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,相关技术中所提供的游戏内模型、贴图的制作和组织方式是将目标模型的全部贴图数据打包到至少一张贴图上。
假设需要开发一个城市题材的游戏项目,如果使用上述方式来制作建筑贴图,城市游戏场景中每个不同外观的建筑均使用至少一张贴图,那么建筑贴图将会占用很高的硬盘和内存资源。特别是在移动终端上运行城市游戏场景,这种传统的制作方式所带来的贴图消耗将会成为性能瓶颈,甚至导致游戏无法在移动终端上运行。
对于建筑贴图的制作而言,虽然可以在游戏场景中通过大量复用模型,在游戏场景中实现高密度的建筑群,同时还能够降低贴图开销,但是不可回避的问题在于:游戏场景内建筑模型的相似度和重复度过高,与现实世界中丰富多样的城市环境相悖,严重影响城市环境的还原和再现。
除了常规的模型贴图资源之外,移动终端中所运行的游戏常用的一种光照技术lightmap,在制作大场景城市题材的游戏时也会带来较大的硬盘和内存占用。相较于野外自然环境,城市环境在高度上会有较大的变化,从而使得模型(特别是建筑模型)的表面积增大,由此导致在同样规模前提下,城市环境比野外自然环境的场景会消耗更多的lightmap资源。
为此,相关技术中所提供的解决方案在于:采用实时光影或者降低lightmap的精度。然而,其明显缺陷在于:导致光影质量下降,直接影响游戏画面的品质表现。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所采用的建筑模型及其贴图组织形式易耗费较多的硬件资源,或者重复率较高,影响游戏视觉体验的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,应用于一游戏客户端,包括:
将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;采用待使用的组件模型和待使用的组件贴图生成建筑模型。
可选地,分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合包括:根据游戏客户端的类型确定与建筑资源集合所在的存储区域;在存储区域内按照每个组成部分所分属的类别创建多个独立的存储空间,其中,每个类别分别对应一个独立的存储空间;将每个类别对应的多个组件模型以及与每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合。
可选地,在分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合之前,还包括:根据游戏客户端的类型设置第一存储区域和第二存储区域,其中,第一存储区域与第二存储区域采用相同的存储结构,第一存储区域内存储有第一精度的建筑资源集合,第二存储区域内存储有第二精度的建筑资源集合,第一精度大于第二精度。
可选地,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间的过程中,记录每个组件贴图的寻址模式。
可选地,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合之后,还包括:将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图。
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