[发明专利]对象跳跃控制方法、装置、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 201910436562.3 | 申请日: | 2019-05-23 |
公开(公告)号: | CN110193198B | 公开(公告)日: | 2023-02-10 |
发明(设计)人: | 李海涛 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/426 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 张所明 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 对象 跳跃 控制 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本发明公开了一种对象跳跃控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于网络技术领域。本发明通过基于目的地的位置获取该目标落地点,确定跳跃轨迹并控制第一虚拟对象从当前位置跳跃至该目标落地点,无需按照事先配置的跳跃点进行跳跃,因此,省略了事先在不可行走区域配置大量链接桥的过程,节省了对象跳跃控制的成本,提高了资源利用率。
技术领域
本发明涉及网络技术领域,特别涉及一种对象跳跃控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,许多游戏中配置有与用户虚拟对象进行对抗的对抗虚拟对象,例如,在游戏场景中,僵尸形状的对抗虚拟对象可以移动至用户虚拟对象周围,对用户虚拟对象进行攻击。在对抗虚拟对象移动过程中,如果对抗虚拟对象移动至不可行走的区域时,服务器可以控制对抗虚拟对象进行跳跃,例如,从不可行走区域的一端跳跃至另一端。
相关技术中,对象跳跃控制过程可以包括:服务器采用导航网格来表示游戏场景中可行走区域和不可行走区域,用户人工在每个不可行走区域中选取两个连通不可行走区域的跳跃点,服务器基于用户选取的跳跃点,在每个不可行走区域人工配置一个链接桥,该链接桥包括用户选取的两个跳跃点。服务器可以控制对抗虚拟对象,从一个跳跃点跳跃至另一个跳跃点。
上述方法需要在每个不可行走区域人工配置链接桥,然而,游戏场景通常包括大量不可行走区域,需要人工配置大量链接桥,也会占用服务器的大量内存,从而消耗大量人力、内存等资源,成本较高,从而导致资源利用率较低。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象跳跃控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够解决相关技术中资源利用率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种对象跳跃控制方法,所述方法包括:
在虚拟场景中第一虚拟对象向目的地移动过程中,当所述第一虚拟对象的当前位置满足跳跃条件时,根据所述目的地的位置,确定所述第一虚拟对象的目标落地点;
根据所述当前位置和所述目标落地点,确定所述第一虚拟对象从所述当前位置跳跃至所述目标落地点的跳跃轨迹;
根据所述跳跃轨迹,控制所述第一虚拟对象从所述当前位置向所述目标落地点跳跃。
另一方面,提供了一种对象跳跃控制装置,所述装置包括:
确定模块,用于在虚拟场景中第一虚拟对象向目的地移动过程中,当所述第一虚拟对象的当前位置满足跳跃条件时,根据所述目的地的位置,确定所述第一虚拟对象的目标落地点;
所述确定模块,还用于根据所述当前位置和所述目标落地点,确定所述第一虚拟对象从所述当前位置跳跃至所述目标落地点的跳跃轨迹;
跳跃控制模块,用于根据所述跳跃轨迹,控制所述第一虚拟对象从所述当前位置向所述目标落地点跳跃。
在一种可能实现方式中,所述目的地是指所述虚拟场景中目标虚拟对象的当前位置,或者,所述虚拟场景中被选中的位置。
在一种可能实现方式中,所述跳跃条件包括:所述当前位置与所述目的地之间不包括行走路线,或者,在所述当前位置与所述目的地之间的最短路线方向上、所述当前位置前方包括障碍物。
在一种可能实现方式中,所述确定模块,还用于根据所述当前位置和所述目标落地点,确定所述第一虚拟对象在所述当前位置的跳跃速度;根据所述跳跃速度,确定所述第一虚拟对象从所述当前位置到所述目标落地点的跳跃轨迹。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如上述的对象跳跃控制方法所执行的操作。
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