[发明专利]一种用于竞速类游戏应用的AI追逐方法在审
申请号: | 201910443402.1 | 申请日: | 2019-05-27 |
公开(公告)号: | CN110141868A | 公开(公告)日: | 2019-08-20 |
发明(设计)人: | 朱啸啸;尹圣坤;曹文宇 | 申请(专利权)人: | 合肥常春藤移动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/803 | 分类号: | A63F13/803;A63F13/55 |
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地址: | 230088 安徽省合肥市高新*** | 国省代码: | 安徽;34 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏应用 赛车 人工智能领域 动态增强 模拟效果 玩家位置 性能参数 目标点 | ||
本发明提供了一种用于竞速类游戏应用的AI追逐方法,属于人工智能领域。该方法包括:把AI分为四个组,落后组、中间组、领先组、陪跑组;落后组、中间组、领先组以玩家前后固定位置为目标,陪跑组以玩家位置为目标;每个AI组会动态增强或者降低自己的赛车性能参数,以努力达到目标点。本方案可以使赛车AI达到更加真实的模拟效果。
技术领域
本发明涉及人工智能(Artificial Intelligence,AI)领域,尤其涉及一种用于竞速类游戏应用的AI追逐方法。
背景技术
在竞速类赛车游戏应用中,大量游戏场景下需要引入赛车AI。比如,在单机模式下需要引入若干赛车AI与玩家进行竞速。
现有最常见的AI实现方式是根据玩家所选赛车的性能参数数上下浮动一定值来给AI设置性能参数,如果玩家比AI更熟练,那么玩家将在比赛开始后很快进入第一个位置,并且会持续增加与AI的距离,如果玩家不如AI熟练,那么玩家将在比赛开始后很快就被落在最后一个位置,并且AI会持续增加与玩家的距离。
发明内容
本发明实施例提供了一种用于竞速类游戏应用的AI追逐方法,可以解决在相关竞速游戏应用中,玩家前后比较远的距离没有AI的问题,使AI达到更加真实的模拟效果。所述技术方案如下:
把AI分为四个组,落后组、中间组、领先组、陪跑组;
为每个AI分组设定目标点:落后组以玩家后方150米为目标点;中间组以玩家当前位置为目标点;领先组以玩家前方150米为目标点;陪跑组以玩家当前位置为目标点;
每个AI分组根据自己与目标点的距离动态增强或者降低自己的赛车性能参数,包括:
若落后组的位置大于自己的目标点时,每3秒增加5点车辆性能参数;
若落后组的位置小于自己的目标点时,每3秒减少5点车辆性能参数;
若中间组的位置大于自己的目标点时,每3秒减少5点车辆性能参数;
若中间组的位置小于自己的目标点时,每3秒增加5点车辆性能参数;
若领先组的位置大于自己的目标点时,每3秒减少5点车辆性能参数;
若领先组的位置小于自己的目标点时,每3秒增加5点车辆性能参数;
若陪跑组的位置大于自己的目标点时,每1秒减少5点车辆性能参数;
若陪跑组的位置小于自己的目标点时,每1秒增加5点车辆性能参数。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果包括:
AI可能增强其赛车性能参数以试图达到目标点,即使它仍然领先于玩家;AI也可能会降低其赛车性能参数以试图达到目标点,即使它已经落后于玩家;玩家则可能在AI的动态改变过程中,获得绝地翻盘或者痛失第一的可能;
可以使赛车AI表现出更加真实的模拟效果。
附图说明
为了更清楚的说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的AI追逐方法的流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
为了方便理解,下面对本发明实施例中涉及的名词进行解释。
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