[发明专利]游戏中的观战画面显示方法及装置、存储介质、电子设备有效
申请号: | 201910465406.X | 申请日: | 2019-05-30 |
公开(公告)号: | CN110180169B | 公开(公告)日: | 2020-11-10 |
发明(设计)人: | 沈佳波 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/23 | 分类号: | A63F13/23;A63F13/52;A63F13/822 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 观战 画面 显示 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本发明实施例是关于一种游戏中的观战画面显示方法及装置、存储介质、电子设备,属于游戏画面处理技术领域,该画面显示方法包括:当检测到所述第一虚拟对象处于第一特定状态时,根据预设选择操作确定第二虚拟对象;获取所述第二虚拟对象对应的第二游戏视角,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的游戏画面;在所述图形用户界面中显示与所述第二虚拟对象对应的控件操作画面;其中,所述控件操作画面中预设控件的操作指示信息与所述游戏画面中的所述第二虚拟角色的虚拟动作对应。本公开示例实施例解决了现有技术中只能盲目的选取一个用户,使得选取结果的准确性较低的问题,提高了用户选取结果的准确率。
技术领域
本发明实施例涉及游戏画面处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的观战画面显示方法、游戏中的观战画面显示装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏)游戏中,对于操作性有较高的要求。因此,对于新手用户来说,上手较为困难,并且在前期成长的过程中比较容易在游戏中被击杀,进入死亡状态。
在当前的游戏设计中,当用户进入死亡状态后,可以有以下两种方式可供用户进行选择:一种是,在某些游戏中,用户死亡之后,进入死亡状态后,需要做出“退出”或者“观战”的选择。若用户选择“退出”即退出至游戏外,若用户选择“观战”,则可以任意选择场上幸存的一个用户,该用户视角与被选择用户视角一致。另一种是,在某些游戏中,用户死亡之后,进入复活倒计时,场景被压黑处理,以区别死亡前的场景。用户此时仅可滑动地图,在地图上查看其他用户的交战情况,直至复活后,重新进入战场。
但是,上述两种方式均存在如下缺陷:一方面,如果用户选择幸存的一个用户的视角进行观战,则只能盲目的选取一个用户,使得选取结果的准确性较低;另一方面,若用户退出游戏,则不能继续参与游戏,使得用户体验较差,容易引起用户流失;再一方面,若将死亡用户的场景压黑处理,使得用户无法与队友进行交互操作,进而使得用户无法观察队友及其周边战况。
因此,需要提供一种新的游戏中的观战画面显示方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的观战画面显示方法、游戏中的观战画面显示装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的用户的选取结果准确度较低以及无法观察队友及其周边战况的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的观战画面显示方法,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面用于显示第一虚拟对象对应的第一游戏视角对应的游戏画面,所述画面显示方法包括:
当检测到所述第一虚拟对象处于第一特定状态时,根据预设选择操作确定第二虚拟对象;
获取所述第二虚拟对象对应的第二游戏视角,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的游戏画面;
在所述图形用户界面中显示与所述第二虚拟对象对应的控件操作画面;其中,所述控件操作画面中预设控件的操作指示信息与所述游戏画面中的所述第二虚拟角色的虚拟动作对应。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二虚拟对象为满足预设条件且处于第二特定状态的虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的游戏画面之后,所述画面显示方法还包括:
在所述图形用户界面中,对所述第二虚拟对象对应的对象标识进行标记;
其中,所述对象标识包括文字标识以及图像标识中的至少一种。
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