[发明专利]一种基于车类游戏的视角控制联动转向方法在审
申请号: | 201910468454.4 | 申请日: | 2019-05-31 |
公开(公告)号: | CN110180183A | 公开(公告)日: | 2019-08-30 |
发明(设计)人: | 涂常青 | 申请(专利权)人: | 涂常青 |
主分类号: | A63F13/5258 | 分类号: | A63F13/5258;A63F13/803 |
代理公司: | 成都九鼎天元知识产权代理有限公司 51214 | 代理人: | 钱成岑 |
地址: | 610000 四*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 视角控制 虚拟车辆 虚拟摄像机 游戏 控制变量 同步调整 转向轮 联动 转弯 车轮 行驶 安全驾驶 车辆驾驶 角度计算 视角调整 行驶状态 游戏场景 游戏画面 转向变量 娱乐性 视线 渲染 驾驶 视角 计算机 | ||
1.一种基于车类游戏的视角控制联动转向方法,包括虚拟摄像机和虚拟车辆,虚拟摄像机和虚拟车辆通过游戏视角控制模块对其控制,其特征在于,该方法包括:
以游戏画面的竖向中轴线在游戏场景中的投影设为视线,该视线的起始方向为虚拟车辆直线行驶的方向,该视线与虚拟车辆直线行驶方向的夹角设为视角;
将控制变量输入至游戏视角控制模块中,该控制变量用于调整虚拟摄像机和虚拟车辆,且控制变量包括转向变量;
根据转向变量同步调整虚拟摄像机,进而对所述视线同步调整;
依据视角调整转向轮进行转向,根据转向轮的转向角度计算出各车轮的转弯半径;
依据当前虚拟车辆中各车轮的转弯半径和虚拟车辆的行驶速度,计算出虚拟车辆在游戏场景中的行驶状态;
该行驶状态结合虚拟摄像机与虚拟车辆的相对位置关系并通过计算机渲染得到游戏画面,该游戏画面同时显示出虚拟车辆和游戏场景。
2.根据权利要求1所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,所述转向变量用于调整虚拟摄像机的左、右转向。
3.根据权利要求1所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,所述控制变量由各种输入设备输入多个操控数据经换算后转变而成。
4.根据权利要求1所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,该方法还包括:
若转向变量不为0且视角实时变化时,虚拟摄像机根据该视角实时拍摄虚拟车辆和游戏场景;
若转向变量为0且视角保持不变时,虚拟摄像机保持以该视角拍摄虚拟车辆,当视角为0时,转向轮的转向角度随之调整至0,则虚拟车辆保持直线行驶;当视角不为0时,转向轮跟随视角转向直至两者角度相等,则虚拟车辆保持其转弯半径,虚拟摄像机保持该视角拍摄虚拟车辆的行驶状态,并根据虚拟摄像机与虚拟车辆的相对位置关系计算出摄像机转弯半径。
5.根据权利要求4所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,所述虚拟摄像机的摄像机转弯半径计算方法如下:
根据虚拟摄像机与虚拟车辆的相对位置,结合虚拟车辆的转弯半径,以几何关系计算出虚拟摄像机的摄像机转弯半径。
6.根据权利要求1所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,所述虚拟车辆的行驶状态计算方法如下:
预先设定虚拟车辆的轴距L和虚拟转向轮,在虚拟车辆转弯时,以各车轮的轴向延长线交点作为转向中心;
以虚拟车辆中各车轮与转向中心的距离分别为各车轮的转弯半径R;
将虚拟转向轮的转向角度θ、轴距L、虚拟转向轮的转弯半径R0共同构成直角三角函数,以此计算获取虚拟车辆中各转向轮的转向角度和各车轮的转弯半径;
以各车轮的转弯半径结合虚拟车辆的行驶速度计算出虚拟车辆的行驶状态。
7.根据权利要求1所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,所述虚拟摄像机设定在第一人称位或第三人称位,当虚拟摄像机在第一人称位时,虚拟摄像机设于虚拟车辆上;
当虚拟摄像机在第三人称位时,在虚拟车辆上设有基准点,以该基准点作为调整虚拟摄像机与虚拟车辆相对位置关系的基准。
8.根据权利要求6所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,若所述虚拟车辆仅有一个转向轮,该转向轮的转向角度跟随视角调整,直至转向角度与视角相等;
若所述虚拟车辆大于一个转向轮,则将各个转向轮拟合成一个虚拟转向轮,该虚拟转向轮的转向角度跟随视角调整,直至转向角度与视角相等。
9.根据权利要求1所述的基于车类游戏的视角控制联动转向方法,其特征在于,以视线方向作为参考系,若转向轮在非转向轮的前方,则转向轮的调整方向与转向变量的方向一致;
若转向轮在非转向轮的后方,则转向轮的调整方向与转向变量的方向相反。
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