[发明专利]一种客户间的连接匹配方法及系统在审
申请号: | 201910470440.6 | 申请日: | 2019-05-31 |
公开(公告)号: | CN110193202A | 公开(公告)日: | 2019-09-03 |
发明(设计)人: | 刘德彬;陈玮;孙世通 | 申请(专利权)人: | 重庆誉存大数据科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/795 | 分类号: | A63F13/795;A63F13/46 |
代理公司: | 重庆智慧之源知识产权代理事务所(普通合伙) 50234 | 代理人: | 余洪 |
地址: | 401121 重庆市渝北*** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 属性标签 匹配 客户 定义游戏 游戏体验 表现 固定的 可选的 好友 展示 | ||
本发明提供了一种客户间的连接匹配方法,包括:对客户每一局比赛的表现进行评分,其中,所述客户为游戏玩家;计算游戏玩家最近一个月的表现分;定义游戏玩家的属性标签,所述属性标签包括固定的属性标签和可选的属性标签;获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人;根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对玩家进行队友的匹配。本发明提供的方案可以为游戏中的玩家匹配在技术、游戏性格上相似的队友,展示推荐游戏玩家可能感兴趣的好友,进一步的提升游戏玩家的游戏体验。
技术领域
本发明涉及信息匹配技术领域,具体涉及一种客户间的连接匹配方法及系统。
背景技术
随着互联网的日益普及,互联网游戏也成为越来越多互联网用户的休闲娱乐工具。用户在进行游戏的时候不但可以享受游戏本身带来的乐趣,还可以与游戏的其他参与者进行交流,这也是互联网游戏取代传统的单机游戏被广大用户所喜爱的一个重要原因。
针对生存类的游戏,游戏玩家可以选择单人开始游戏或者组队开始游戏,一般组队游戏分为两种,一种是自行邀请好友作为队友,另一种则是系统直接为玩家匹配队友。游戏玩家自行邀请的好友因为认识或熟悉,在游戏过程中产生的矛盾较少,游戏体验好;而通过系统直接为游戏玩家匹配的队友常常因为年龄不同、技术差异大和游戏性格不同而产生矛盾,出现吵架,甚至被队友杀死的情况,严重影响到游戏玩家的游戏体验。
在游戏中,社交体验也是游戏体验中的重要组成部分,其中有好友关系、师徒关系等。游戏中的这些社交关系维系着游戏玩家进行日常游戏,排名升级等,社交圈的活跃与完善也能够改善游戏玩家在游戏中的体验,提高玩家对游戏的认可与支持。
发明内容
本发明提供一种客户间的连接匹配方法及系统,为游戏中的玩家匹配在技术、游戏性格上相似的队友,展示推荐游戏玩家可能感兴趣的好友,进一步的提升游戏玩家的游戏体验。
本发明采用如下技术方案:
一种客户间的连接匹配方法,包括:对客户每一局比赛的表现进行评分,其中,所述客户为游戏玩家;计算游戏玩家最近一个月的表现分;定义游戏玩家的属性标签,所述属性标签包括固定的属性标签和可选的属性标签;获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人;根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对游戏玩家进行队友的匹配。
进一步地,所述对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分包括:根据游戏玩家生存时间和击杀数计算游戏玩家的策略得分,根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分;
所述根据游戏玩家的生存时间和击杀数计算游戏玩家的策略得分具体为:假设每场比赛击杀数为N,则根据以下公式计算策略得分:
所述根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分具体为:
ScoreF=U2NT
其中ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录击杀数向量N的转置向量;
所述根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分具体为:
其中,EvaluationScore为游戏玩家的表现分,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数。
进一步地,所述计算游戏玩家最近一个月的表现分包括:将游戏玩家最近一个月每场比赛的表现分相加除以比赛的场数得到游戏玩家最近一个月的表现分,即游戏玩家最近一个月的
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