[发明专利]一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质在审
申请号: | 201910601073.9 | 申请日: | 2019-07-04 |
公开(公告)号: | CN110292776A | 公开(公告)日: | 2019-10-01 |
发明(设计)人: | 牛连俊;王斌;黎颖;刘轶 | 申请(专利权)人: | 珠海西山居移动游戏科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/69;A63F13/47;A63F13/822 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 王治东 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 行为单元 链接 事件链 存储介质 计算设备 事件执行 执行条件 创建 事件创建 条件生成 游戏世界 配置 游戏 重复 申请 | ||
本申请提供一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质,其中,所述方法包括:确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为行为单元链接配置行为单元执行条件,根据行为单元、行为单元链接以及行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。本方法可以构成游戏中无限的不重复剧情,形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质。
背景技术
现有技术中,市面上流行的网络游戏的剧情大都是预先设计好的,玩家只能根据事先设定好的故事情节继续游戏或者与NPC(Non-Player Character,非玩家角色)互动。在剧情中,玩家的每个相同的操作都会带来相同的结果反馈。这样,在玩家多次参与体验后,剧情中的各个游戏环节以及剧情故事都将被玩家熟知,从而显得枯燥乏味。
具体地,此种预先设定的剧情会有以下缺点:
1)单一反馈,玩家每个相同的操作都会带来相同的结果反馈。例如,张三和李四发生争执,如果两名不同的玩家都选择帮助张三,那么这两名玩家得到的结果一定是相同的。
2)对象唯一,目的性强,只能用来处理具体的事。例如,张三和李四发生争执,如果要让玩家参与这个事件,玩家一定会接到某个任务:和张三对话/和李四对话。
3)制作成本高。例如,张三和李四发生争执,要做一个任务,赵五和刘六发生争执,又要做一个新的任务。如果希望玩家能参与每一个争执事件,那么游戏里有多少争执事件,就要做多少个任务。
虽然现有游戏会定期对剧情进行更新,增加某些新的元素,但是剧情的总体架构情节均不会改变,这样并不能提高游戏的趣味性,满足玩家的好奇心。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种剧情生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种剧情生成方法,所述方法包括:
确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;
确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
可选地,本申请的方法还包括根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
可选地,所述方法还包括:
为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
可选地,所述方法还包括:
将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池;
将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接;
为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,所述方法还包括:
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