[发明专利]文件的处理方法、装置、处理器、终端及服务器有效
申请号: | 201910612069.2 | 申请日: | 2019-07-08 |
公开(公告)号: | CN110327625B | 公开(公告)日: | 2023-07-21 |
发明(设计)人: | 尚乐 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/30;A63F13/35;A63F13/95;G06F9/448 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 文件 处理 方法 装置 处理器 终端 服务器 | ||
本发明公开了一种文件的处理方法、装置、处理器、终端及服务器。该方法包括:获取待使用的代码文件,其中,待使用的代码文件用于提供与当前游戏类型所需战斗功能关联的战斗服务;如果确定当前游戏模式为客户端单机战斗模式,则在客户端上运行待使用的代码文件以执行战斗逻辑。本发明解决了相关技术中所提供的游戏内战斗实现方式无法兼顾客户端的游戏数据安全性与服务器的硬件资源负荷的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种文件的处理方法、装置、处理器、终端及服务器。
背景技术
非玩家角色(NPC)通常是指游戏中不受游戏玩家操纵的游戏角色。玩家对战环境(PVE)通常是指在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS。玩家对战玩家(PVP)通常是指玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。
在游戏开发过程中通常需要配置战斗系统。该战斗系统根据战斗类型通常可以划分为单人PVE战斗、多人PVP战斗以及多人PVE战斗。一个基本的战斗过程通常包含施法者释放技能、目标选择、伤害计算、仇恨结算、位移以及技能表现。战斗系统的最上层是客户端与服务器的分工,其中,客户端负责接收战斗指令并根据服务器的驱动进行战斗效果表现,而服务器则主要负责逻辑驱动。
目前,相关技术中所提供的游戏内战斗实现方式通常可以包括以下两种:
方式一、服务器战斗,即联网战斗,在服务器实现战斗逻辑,所有技能结算逻辑均由服务器驱动,并由服务器决定客户端的战斗效果表现,该方式可以灵活支持多人PVP战斗,数据安全性,可以有效地防止外挂。
然而,该方式的明显缺陷在于:由于所有战斗逻辑均需要在服务器实现,因此在网络状况较差的情况下,延时很高,由此会严重影响游戏内的战斗体验;同时,当在线玩家较多,战斗数量较多时,会给服务器的硬件资源带来极大的负荷。特别是在开服阶段的新手教学战斗中,如果每个玩家分别开启一场服务器战斗,那么势必会增加服务器硬件资源开销,由此会严重影响服务器的承受能力。
方式二、客户端战斗,即单机战斗,在客户端实现战斗逻辑,所有技能结算逻辑和战斗效果表现均在客户端本地实现,而在战斗结束后再将战斗结果上报给服务器,该方式操作流畅,没有延时,游戏内的战斗体验良好。
然而,该方式的明显缺陷在于:由于所有战斗逻辑均需要在客户端本地实现,因此无法适用于多人PVP战斗,而且玩家容易通过外挂的作弊手段篡改游戏数据。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种文件的处理方法、装置、处理器、终端及服务器,以至少解决相关技术中所提供的游戏内战斗实现方式无法兼顾客户端的游戏数据安全性与服务器的硬件资源负荷的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种文件的处理方法,包括:
获取待使用的代码文件,其中,待使用的代码文件用于提供与当前游戏类型所需战斗功能关联的战斗服务;如果确定当前游戏模式为客户端单机战斗模式,则在客户端上运行待使用的代码文件以执行战斗逻辑。
可选地,在客户端上运行待使用的代码文件以执行战斗逻辑包括:通过客户端代理中封装的第一通信接口访问待使用的代码文件;根据待执行的战斗功能在待使用的代码文件中确定待使用的调用方式,并按照待使用的调用方式执行战斗逻辑。
可选地,根据待执行的战斗功能在待使用的代码文件中确定待使用的调用方式,并按照待使用的调用方式执行战斗逻辑包括:如果根据待执行的战斗功能在待使用的代码文件中确定使用本地调用方式,则获取与待执行的战斗功能对应的调用协议名称;利用调用协议名称查找对应的客户端本地函数;调用客户端本地函数执行战斗逻辑。
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