[发明专利]基于UE4引擎的镜像实现方法、装置、设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 201910612942.8 申请日: 2019-07-09
公开(公告)号: CN110570357A 公开(公告)日: 2019-12-13
发明(设计)人: 罗威;许秋子 申请(专利权)人: 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司
主分类号: G06T3/60 分类号: G06T3/60;G06T19/00;G06T19/20;A63F13/52
代理公司: 11321 北京市京大律师事务所 代理人: 刘挽澜
地址: 518054 广东省深圳市南山区粤海街道沙*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 骨骼模型 旋转信息 角色 节点组件 空间变换 位移向量 次根 引擎 骨骼 镜像实现装置 逆向运动学 存储介质 镜面效果 虚拟角色 主根节点 输出 创建 灵活
【说明书】:

发明公开了一种基于UE4引擎的镜像实现方法,包括:创建镜像角色并设置主根节点组件的位置与旋转信息;参照原角色的位置与旋转信息,设置镜像角色次根节点组件的位置与旋转信息;基于镜像角色次根节点组件的位置与旋转信息,计算镜像角色的镜像骨骼模型的位移向量与旋转值;设置镜像骨骼模型的逆向运动学姿态,并对镜像骨骼模型进行骨骼空间变换,得到镜像骨骼模型的镜像姿态;根据镜像骨骼模型的位移向量与旋转值、镜像骨骼模型的镜像姿态镜像姿态,对镜像骨骼模型进行骨骼空间变换,得到镜像骨骼模型对应的镜像动作并输出。本发明还公开了一种基于UE4引擎的镜像实现装置、设备及存储介质。本发明提升了虚拟角色镜面效果的灵活多变。

技术领域

本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于UE4引擎的镜像实现方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

UE4引擎(也即虚幻引擎4)中可以用Scene Capture 2D Actor(场景捕获2D物体)来实现实时镜像的显示,这个物体的原理是自身带有摄像机功能,这个物体可以将自己的摄像机拍摄下来的画面转输出到一个材质贴图上,创建一个Render Target(渲染目标)纹理贴图,然后让这个纹理贴图成为Scene Capture 2DActor的输出目标纹理贴图,然后根据这个纹理贴图创建一个材质,再在场景上新建一个Cube Actor(长方体),应用上这个材质即可实现镜子的效果,这是玩家的主角色在镜子面前作动作就可以看到自己的镜像。

现有技术中是通过虚幻引擎4中的摄像机拍摄画面而将它渲染的画面做一个镜像处理的方法来实现镜像,但是这样的方式让镜像效果并没有特别灵活,比如像换衣的效果,如果直接将渲染画面镜像处理显示,那么自己主角色的模型背景就会和镜像里的一摸一样,也就没有办法去实现类似魔镜的效果,假如主角色这边的场景有很多复杂的现实效果,这时候如果用渲染达到镜子效果的方法会大大增加系统性能损耗,并且镜面效果也不佳。

发明内容

本发明的主要目的在于提供一种基于UE4引擎的镜像实现方法、相关设备及存储介质,旨在解决现有基于UE4引擎实现的镜面效果不佳的技术问题。

为实现上述目的,本发明提供一种基于UE4引擎的镜像实现方法,所述基于UE4引擎的镜像实现方法包括以下步骤:

创建镜像角色并设置主根节点组件的位置与旋转信息,所述镜像角色包括:主根节点组件、次根节点组件和镜像骨骼模型;

以所述镜像角色主根节点组件为参照基准,对原角色的位置与旋转信息进行变换,并将变换后的位置与旋转信息设置为所述镜像角色次根节点组件的位置与旋转信息;

基于所述镜像角色次根节点组件的位置与旋转信息,计算所述镜像骨骼模型的位移向量与旋转值;

基于原角色骨骼模型的基础模型动作与逆向运动学数据,设置所述镜像骨骼模型的逆向运动学姿态;

根据所述镜像骨骼模型的逆向运动学姿态,对所述镜像骨骼模型进行骨骼空间变换,得到所述镜像骨骼模型的镜像姿态;

根据所述镜像骨骼模型的位移向量与旋转值、所述镜像骨骼模型的镜像姿态,对所述镜像骨骼模型进行骨骼空间变换,得到所述镜像骨骼模型对应镜像并输出。

可选地,所述基于所述镜像角色次根节点组件的位置与旋转信息,计算所述镜像骨骼模型的位移向量与旋转值包括:

将所述镜像角色次根节点组件的位置坐标乘以预置的位置变换算子,得到所述镜像角色次根节点组件对称于镜面轴的对称点位置坐标;

计算所述对称点位置坐标与所述镜像角色次根节点组件的位置坐标之间的坐标差值,得到所述镜像骨骼模型的位移向量;

将所述镜像角色次根节点组件的旋转值乘以预置的旋转变换算子,得到所述镜像骨骼模型旋转到对称于镜面轴的旋转方向的旋转值;

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